Aftercharge, ein frisches, asymmetrisches Konzept, will ein gutes kompetitives Spiel werden. Vielleicht sogar im eSport ankommen. Reicht das Spezifkum allein dafür aus? Wir haben uns die Closed Beta näher angesehen!

Falls ihr von Aftercharge noch nichts gehört habt, ist das nichts, worüber man sich schämen muss. Wirklich bekannt ist das Spiel noch nicht. Die Frage ist vielmehr, ob es gerechtfertigt ist, dass das Spiel von Entwickler Chainsawesome Games noch nicht so populär ist.

 

Dafür habe ich das Spiel in der dritten Alpha Phase mal versucht, genauer anzuschauen. Zugegeben, es fiel mir bis heute nicht leicht, herauszufinden, was ich zu diesem Spiel genau schreiben soll. Es ist noch nichts Ganzes, aber auch nicht schlecht. Es hat sein eigenes Konzept, aber es fühlt sich an, als wäre das Ziel noch nicht festgelegt. Wo will dieses Spiel mal hin, was wird noch kommen?

 

Klar, das Spiel ist in der Alpha, doch geplant ist ein Release im März. Vermutlich dann als Early Access Beta. Aber auch für eine Early Access ist das Spiel noch nicht ganz ausgereift. Irgendwie fehlt noch was. Doch schauen wir uns einmal im Detail an, was Aftercharge eigentlich ist und finden gemeinsam heraus, was Aftercharge so besonders macht und was dem Spiel noch fehlt.

 

Das Konzept

Auf dem ersten Blick, wenn man sich nicht vorher etwas über das Spiel informiert hat, denkt man sich erstmal; was zum Teufel ist hier los. Ich und mein Kollege Marek haben uns in später Stunde einfach mal fast gänzlich unverfälscht das Spiel angeschaut. Einzig zwei Trailer vom Entwickler waren uns bekannt.

 

Das Konzept ist leicht erklärt; es gibt (vermutlich) Menschen, die versuchen müssen, Punkte zu verteidigen. Und dann gebt es die Angreifer, die eben jene Punkte erobern müssen. So weit, so gut. Der Clou an der Sache ist, die Menschen sind unsterblich, und die Angreifer, welche Roboter sind, sind unsichtbar. Außer sie benutzen ihre Attacken. Gespielt wird im 3 gegen 3. 

 

Die Punkte, die es zu erobern gilt, sind Energiezellen, die dem Menschen genügend „Kraft“ geben, um Waffen und Fähigkeiten zu verwenden. Die Roboter, welche unsichtbar herumlaufen, haben das Ziel, entsprechend diese Energiezellen zu zerstören. Während Menschen mit Waffen und anderen Fähigkeiten bestückt sind, müssen die Roboter mit bloßen Fäusten zu den Energiezellen laufen und diese zerstören.

 

Stirbt man als Roboter, kann man von einem Kameraden wiederbelebt werden. Dieser muss jedoch sehr nah an deine, ja, nennen wir es mal Leiche, kommen.

 

Die Runden sind entweder vorbei, wenn alle Roboter sterben, also gleichzeitig tot sind oder wenn alle Energiezellen zerstört wurden. Doch so simpel wie das klingt, ist das gar nicht.

 

Bildergebnis für Aftercharge

Gameplay, Balance und mehr

Aftercharge soll ein kompetitives Spiel mit Ziel, vielleicht sogar im eSport Fuß zu fassen, werden. Und zugegeben, dass kann ich mir, in ferner Zukunft, sogar sehr gut vorstellen. Das asymmetrische Konzept birgt Potential, welches nur ausgeschöpft werden muss.

 

Und auch das Gameplay ist ansprechend. Selbst wenn man sich im ersten Moment denkt „Okay, was bin ich, wo bin ich und was soll ich machen“. Den Kniff hat man jedoch irgendwann raus. Doch fehlte es dem Spiel noch die Möglichkeit, ein Training zu absolvieren. Ich wusste weder genau, wie ich etwas mache, noch was meine Fähigkeiten genau bewirkten. Ein Studieren der verschiedenen „Helden“, wie es zum Beispiel in Overwatch der Fall ist, ist hier nicht möglich. Dahingegen, so habe ich es dem Menü entnommen, soll dies noch folgen.

 

Das macht es jedoch nicht leichter, jetzt eine detaillierte Preview zu schreiben. Die zwölf Stunden, die die Alpha Phase lief, um das Spiel anzutesten, war dank der Zeitverschiebung auf mitten in der Nacht gelegt. Aber ich habe versucht, alles was geht, herauszuholen.

 

Viel gibt es eigentlich zu dem Gameplay nicht zu sagen. Es ist nicht kompliziert, seinen Mannequin zu steuern. Leichter indes sind aber die Menschen, die sich gegen die Roboter verteidigen. Und diese fühlen sich auch übermächtiger an in ihrer Gesamtheit.

 

Was uns direkt zu der Balance führt. Denn in den all den Runden, die wir gespielt haben, war es uns nicht einmal möglich, als Roboter zu gewinnen. Je weniger Energiezellen es waren, desto schwieriger wurde es. Klar, logisch. Jedoch wurde dadurch auch die Übermacht der Menschen deutlich. Sie haben dich im Nu erledigt und schieben dich an den Rand. Sobald dein Kollege dich wiederbeleben will, war auch dieser sofort erledigt.

 

„Mir war es möglich, Granaten und eine weitere Fähigkeit, die einen Luftschlag verursacht, ständig auszuführen.“

 

Ein Problem scheint dabei zu sein, dass Menschen ihre Waffen und Fähigkeiten zwar nur nutzen können, wenn ihre Energie aufgeladen ist. Stehen sie jedoch nah genug an einer Energiezelle, dann lädt sich der Balken der Anzeige beinah augenblicklich schnell auf. Sozusagen „stante pede“. Und es ist egal, welche Attacke ich gerade benutze. Bei dem, man würde ihn wohl den typischen Söldner nennen, war es mir möglich, Granaten und eine weitere Fähigkeit, die einen Luftschlag verursacht, ständig und im gefühlten Sekundentakt auszuführen. Und man muss dazu bedenken, dass man in dem Spiel zu dritt ist.

 

Das kann und darf nicht sein. Denn währenddessen fällt es den Robotern deutlich schwieriger, Energiepunkte (1-10, bei den Menschen sind es 1-100), auf ein Maximum zu bringen. Und auch wenn man mit dem Hauen auf eine Energiezelle Leben erhält, ist der Zuwachs viel zu gering, als dass dies einen gewünschten Effekt ergibt. Nach einem Schlag, wenn man denn überhaupt in die Nähe kommt, ist man schon „tot“.

 

Ja, Roboter haben die Möglichkeit, einen Menschen mit einem Schlag wegzuschlagen (doch nie und nimmer weit genug, dass man nicht trotzdem stirbt und es gibt weiterhin drei weitere Menschen, die auf einen schießen) und auch andere Fähigkeiten, sie bereits aus der Ferne ins Nirwana zu katapultieren. Doch das reicht allemal nicht aus. Es fehlen noch entscheidende Gameplay-Elemente, die dem Spiel ein ordentlichen Balancing geben. Einen Stun hinzuzufügen zum Beispiel wäre eine entsprechende Maßnahme.

 

„Die Entwickler sollten neue Fähigkeiten hinzufügen, die das Spiel intensiver, attraktiver und wandlungsfähig macht“.

 

Ich bin kein Designer von Spielen, ich maße mir nicht an zu sagen, dass man sich hier nicht enorm viele Gedanken gemacht hat. Dennoch sollten die Entwickler genauer auf das Balancing eingehen. Neue Fähigkeiten hinzufügen, die das Spiel intensiver, attraktiver und wandlungsfähiger machen. Für beide Team-Seiten. Bei den Menschen käme jedoch dazu, dass ein höherer Cooldown enorm von Vorteil wäre, dazu die Waffen ggf. mehr Energie verbrauchen, Energie sich deutlich langsamer auflädt oder andere Caps hinzugefügt werden.

 

Damit es kein Kinderspiel ist, ohne jede Erfahrung als Mensch das Spiel zu gewinnen. Damit eine Fähigkeit klug und nicht willkürlich eingesetzt wird. Damit nicht Granaten und anderes durch die Luft fliegen und man auch als Roboter mehre taktische Möglichkeiten hat. Erst dann sehe ich dieses Spiel im eSport und auch im attraktiven Kompetitiv-Bereich.

 

 

Das klingt nach viel Kritik. Doch der Schein trügt. Denn das Spiel macht Spaß. Es frustriert natürlich, dass man das Gefühl eines nicht anständigen Balancing serviert bekommt, aber den Spielspaß kann man nicht leugnen.

 

Doch stelle ich mir eine Frage: Kann dieser Spielspaß auch über Tage und Wochen anhalten? Aktuell fehlt dazu, wie oben bereits einige Punkte erwähnt, Diversität, mehr Möglichkeiten, mehr Spannung und mehr Taktik, als dass ich mir vorstellen kann, auch über einen längeren Zeitraum dieses Spiel aktiv zu spielen.

 

Aber Aftercharge ist auf einem guten Weg. Und wenn die Entwickler diesen Kurs beibehalten und das Spiel nicht so verharren lassen, wie es aktuell ist, dann kann auch der Release erfolgreich werden. Diesen würde ich jedoch noch etwas nach hinten verschieben und vorher eine ausgiebigere Closed Beta durchführen. Der Kunde erwartet in der Early Access mehr, als manche Entwickler vielleicht vermuten.

 

Und auch die Erwartungen von Chainsawesome Games sollten nicht all zu hoch ist. Was mit Spielen passiert, die abseits des Mainstreams aufzufinden sind (Paragon), haben wir gerade erst erlebt. Auch wenn Paragon kein Vergleich zu Aftercharge ist, wenn es um Ressourcen, Budget und die Größe des Teams geht, kann und muss Aftercharge dennoch durch sein Spezifikum dermaßen überzeugen, dass Overwatch daneben wie kalter Kaffee aussieht.

 

Ich hoffe für den Entwickler, dass sie ihre Ziele erreichen, Kritik und Feedback umsetzen und erwarte mit Spannung die nächste Beta.

 

Lust, selbst Aftercharge auszuprobieren? Schaut auf der offiziellen Seite nach und meldet euch für kommende Tests an!

the author

Über mich gibt es nicht viel zu erzählen. 20 Jahre jung, passionierter Gamer seit 17 Jahren und schreibe für mein Leben gerne. Mache mein Abi in VWL und strebe ein Studium in Medienkommunikation an. │

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