In den letzten Jahren geht der Trend bei Videospielen von der linearen weg hin zur offenen Spielwelt. Doch was macht eigentlich mehr Spaß?
Noch vor ein paar Jahren haben wir danach geschrien: Open World, wir wollen Open World. Immer mehr Entwickler folgen unserem Aufruf, doch inzwischen sind wir der Art, wie sie es tun, mehr als überdrüssig. Ist Open World wirklich der heilige Gral der Spiele oder macht ein Game im Level-Format doch mehr Spaß?
Gerade Ubisoft ist ja bekannt dafür, in letzter Zeit wirklich alles, aber auch alles ins Open World-Format zu quetschen: Tetris, Mario Kart, Monopoly, Mau Mau… kein Spiel ist vor Ubisofts „Lasst uns ein paar Türme befreien“-Prinzip sicher. So wirkliche Überfliegerspiele sind dabei noch nicht rumgekommen. Ist Open World also doch nicht das Wahre?
Ich denke, dass sowohl Open World als auch lineare Games ihren eigenen Reiz haben. Das Problem an Spielen mit offener Welt ist weniger diese selbst als die Art und Weise, wie Entwickler sie umsetzen. Doch was läuft denn jetzt überhaupt falsch? Lineare Spiele haben einige Vorteile, die Open World Games schwer oder gar nicht erreichen können. Da wäre zum einen die Reihenfolge und der Zeitablauf von Missionen. Open World Spiele werden schnell langweilig und unlogisch, da sie den Spieler selten bis gar nicht zwingen, eine Quest zu einer bestimmten Zeit anzugehen. Die Problematik habe ich bereits vor einer ganzen Weile in einem Artikel behandelt, die Lösung dieses „Problems“ ist schwierig, aber nicht unmachbar.
Die Welt an sich ist da schon eine andere Sache. Levelbasierte Spiele ermöglichen es den Entwicklern, einen Schauplatz beliebig oft und drastisch zu verändern. Eine Stadt kann im Laufe einer Mission völlig in Schutt und Asche gelegt werden – für den weiteren Spielverlauf hat das auf die Spielwelt bezogen wenig bis gar keine Auswirkungen, da man an diesen Platz vielleicht gar nicht mehr wiederkommt. In einer offenen Spielwelt aber besucht man die meisten Orte mehr als einmal. Ist eine Stadt erstmal zerstört, ändert das alles. Dungeons, NPCs und Quests verschwinden oder verändern sich. Solche Änderungen lassen sich höchstens durch Mods wieder rückgängig machen, was meistens allerdings aufgesetzt wirkt.
Das beeinflusst auch die Inszenierung eines Spiels. Lineare Spiele können unglaubliche Geschichten erzählen, was bei Open World Games zwar nicht unmöglich ist, aber um einiges schwerer fällt. Das hängt allerdings auch stark mit den technischen Möglichkeiten zusammen. Cutscenes etwa sind in einem „filmartigen“ linearen Spiel zumeist viel eindrucksvoller als in einem Spiel, welches seine Orte beliebig oft recyceln muss.
Sind Spiele mit Schlauchleveln also die besseren Spiele? Nicht unbedingt. Das Problem ist die Umsetzung. Heutige Open World Spiele neigen meist dazu, RPG-Verschnitte zu werden. Das kann viel Spaß machen, wie Fallout 4, ein reines RPG, zeigt. Doch diesen Spielen fehlt der letzte Rest Spannung, Inszenierung und Wiederspielwert, was komisch klingt, da die freien Entscheidungen einer offenen Welt doch eigentlich gerade letzteres sicherstellen sollten. Die Tatsache aber, dass es für den Gesamtverlauf im Prinzip egal ist, ob und wann ich einer Quest nachgehe, vermindert den Reiz, diese Quests zu spielen, doch erheblich.
Lineare Spiele haben einen klaren Ablauf. Nach Mission eins kommt Mission zwei. Die muss ich erfüllen um Mission drei spielen zu können, da führt kein Weg dran vorbei. Zudem vermitteln mir lineare Spiele auch meistens viel besser, warum ich diese Mission gerade jetzt erfüllen muss – sie lassen dem Spieler keine Wahl. Offene Spielwelten sind faszinierend und bieten viele verschiedene Möglichkeiten. Doch brennen sie meistens kein Feuerwerk an Spannung ab.
Aus diesem Grund hoffe ich auch, dass Spiele mit „Schlauch“leveln nicht so schnell aussterben. Der Weg, den die Open World Spiele zu gehen haben, ist noch lang, zu lang, als dass ich jetzt schon auf Spiele wie Call of Duty mit linearer Story verzichten möchte.