Er war das ganz große Problem ganz zu Anfang, der Battlefield 4 Netcode. Mit einer lächerlich geringen Tickrate machte das Spiel viele Spieler anfangs wahnsinnig und es dauerte lange, bis DICE effektiv etwas geändert hat.
Die Diskussionen um den Netcode haben Battlefield 4 von Anfang ab begleitet. Zum Start des Shooters erwartete die Spieler der pure Horror, eine Tickrate von 10Hz machte für viele das Spiel unbrauchbar, denn vor allem bei Waffen mit einem hohem RPM-Wert gingen viele Kugeln einfach verloren oder kamen gebündelt an, sodass entweder der Gegner nicht umfiel oder instant umfiel, obwohl gefühlt nur eine Kugel ankam. Es dauerte lange, bis sich etwas verbesserte, denn eigens dafür wurde ursprünglich das CTE ins Leben gerufen. Nach zahlreichen Ansätzen und Updates erfuhr der Netcode den einen oder anderen Patch und in jedem Update und Content-Patch wurden Fixes am Battlefield 4 Netcode aufgeführt.
Gegenwärtig hat Battlefield 4 eine 30Hz-Tickrate, das hat schon im Vergleich zur 10Hz-Tickrate zu wesentlichen Verbesserungen geführt, aber von Perfektion kann man hier wahrlich noch nicht sprechen, auch wenn vieles mittlerweile durchaus gut läuft. Für einen Shooter mit eSport-Anspruch und dem Anspruch, der beste Shooter auf dem Markt zu sein, ist das aber zu wenig und daran arbeitet man derzeit bei dem DICE-Studio in L.A., die das CTE führen und bei den Spielern recht hohes Ansehen genießen. Auch wenn nicht alles immer nur schön und gut ist, was das CTE hervorbringt, das Spiel konnte wirklich gut davon profitieren und wird es auch noch weiterhin, denn noch ist das Jahr und damit der verlängerte Content-Kalender noch nicht vorbei.
Bislang war, im Bezug auf einen perfektionierten Netcode, immer von 60Hz und 120Hz die Rede, aber in einer nun veröffentlichten Mitteilung geht DICE sogar noch weiter. Es ist mittlerweile klar, dass ein umfangreiches Netcode-Update kommen wird und über den Umfang wissen wir nun auch wesentlich mehr. So wird es nicht nur Server mit einer Tickrate von 60Hz und 120Hz geben, kleinere Servergrößen erlauben sogar eine Tickrate von bis zu 144Hz. Um zu verstehen, wie gut 144Hz im Vergleich zu 30Hz sind, sollte man sich vor Augen führen, dass 144 Updates pro Sekunde (Einheit Hz), letztendlich darin resultieren, dass es nur noch einen Delay von 6,9ms gibt. Bei 30 Updates pro Sekunde liegt der Delay bereits bei 33ms, was zu bekannten Bugs führt. Mit diesem serverseitigen Update sollten bekannte Probleme wie das sogenannte Dusting, Burst Damage (One Frame Kills) oder das Sterben hinter Deckung beseitigt werden oder zumindest so weit reduziert werden, dass es nur noch in extrem seltenen Fällen dazu kommt.
Wie immer gibt es aber nicht nur Lösungen, es gibt auch einen Preis der für eine derartige Änderung bezahlt werden muss und es wird auch einige neue Probleme geben. Der Preis ist vor allem für jene ein hoher, die schlechte Internetverbindungen haben. Mehr Serverabfragen resultieren automatisch in einer höheren Netzwerkbelastung. Zusätzlich werden sowohl das System als auch der entsprechende Server stärker belastet, was in schlimmen Fällen zu Client- oder Serverlags führen kann. Vor allem bei den Konsolen kann es dabei zu Problemen kommen, weswegen vor allem PC-Spieler in den wahren Genuss dieses Updates kommen werden, allerdings wird es auch, zumindest für die Current-Gen-Konsolen entsprechende Server geben, wahrscheinlich aber mit einer maximalen Tickrate von 60Hz. Neben den Problemen, die also vor allem Besitzer von langsamen Verbindungen und alter Hardware betreffen, beziehungsweise schwacher Hardware (im Fall der Konsolen), kommt es auch seitens des Spiels zu Fehlern, an dessen Behebung DICE natürlich fleißig werkelt. Vor allem das Wasser hatte anfangs wirklich Probleme bereitet und auf wasserreichen Karten wie Paracel Storm oder auch schon Siege of Shanghai oder Dawnbreaker kam es im Laufe des Matches durch Bugs bei der Wellenanimation dazu, dass der Server komplett überlastet wurde und immer mehr Lags generierte. Außerdem haben einige Bewegungsprofile nicht mehr gepasst und sorgten so für komische Bugs. Perfekt wird mit dem neuen Battlefield 4 Netcode nicht alles.
Das Serverupdate, das dafür benötigt wird, befindet sich in einer Beta und wird nun verfügbar gemacht, daher hat DICE Serveranbietern auch einige Tipps zu Hand gegeben, welche Servergrößen gut mit welcher Tickrate laufen sollten. Wichtig ist dafür, dass die Zahl der gleichzeitig auf selber Hardware laufender Server unter Umständen reduziert wird, denn doppelt- bis knapp fünffach so viele Daten zu verarbeiten, benötigt auch entsprechend etwas mehr Leistung.
- Für Server mit 64 Slots empfiehlt DICE, nur noch eine Server pro „Hardware-Instanz“ laufen zu lassen, außerdem sollte die maximale Tickrate auf 60Hz begrenzt werden.
- Für Server mit 32 bis 48 Slots empfiehlt DICE, die Hälfte an Servern pro Hardware-Instanz laufen zu lassen, also statt bisher 4 Servern nur 2 auf der gleichen Hardware-Instanz
- Für alle kleineren Server gibt es keine Empfehlungen, wie viele Server pro Instanz laufen sollten, allerdings kann man auf den kleineren Servern die volle Power des neuen Netcodes arbeiten lassen, also mit bis 144Hz zocken
Zusätzlich zu diesen Hinweisen gibt es für die Spieler das verbesserte HUD, das Lags detaillierte anzeigt, sodass entsprechend darauf seitens des Spielers reagiert werden kann. Entscheidend für gut laufende hohe Tickrates sind nämlich auch eure FPS, wenn diese zu sehr unter der Tickrate liegen kann es zu kleineren Glitches oder sogar spielbehindernden Bugs kommen, wenn ihr zum Beispiel mit 60FPS auf einem 144Hz-Server spielt. Die neuen Hinweise sind farblich nach Warnung und ernsten Problemen unterschieden und geben Informationen zur Server-Performance, Packet Loss, hohen Latenzen, Latenz-Variationen und (nur auf dem PC) niedrigen FPS und niedriger Refresh Rate.
Denkt ihr, dass ein derartig umfangreiches Update des Battlefield 4 Netcode das Spiel wesentlich voran bringt?