Der Battlefield 4 Netcode wird weiter verbessert!

Er war das ganz große Problem ganz zu Anfang, der Battlefield 4 Netcode. Mit einer lächerlich geringen Tickrate machte das Spiel viele Spieler anfangs wahnsinnig und es dauerte lange, bis DICE effektiv etwas geändert hat.

 

Die Diskussionen um den Netcode haben Battlefield 4 von Anfang ab begleitet. Zum Start des Shooters erwartete die Spieler der pure Horror, eine Tickrate von 10Hz machte für viele das Spiel unbrauchbar, denn vor allem bei Waffen mit einem hohem RPM-Wert gingen viele Kugeln einfach verloren oder kamen gebündelt an, sodass entweder der Gegner nicht umfiel oder instant umfiel, obwohl gefühlt nur eine Kugel ankam. Es dauerte lange, bis sich etwas verbesserte, denn eigens dafür wurde ursprünglich das CTE ins Leben gerufen. Nach zahlreichen Ansätzen und Updates erfuhr der Netcode den einen oder anderen Patch und in jedem Update und Content-Patch wurden Fixes am Battlefield 4 Netcode aufgeführt.

 

Gegenwärtig hat Battlefield 4 eine 30Hz-Tickrate, das hat schon im Vergleich zur 10Hz-Tickrate zu wesentlichen Verbesserungen geführt, aber von Perfektion kann man hier wahrlich noch nicht sprechen, auch wenn vieles mittlerweile durchaus gut läuft. Für einen Shooter mit eSport-Anspruch und dem Anspruch, der beste Shooter auf dem Markt zu sein, ist das aber zu wenig und daran arbeitet man derzeit bei dem DICE-Studio in L.A., die das CTE führen und bei den Spielern recht hohes Ansehen genießen. Auch wenn nicht alles immer nur schön und gut ist, was das CTE hervorbringt, das Spiel konnte wirklich gut davon profitieren und wird es auch noch weiterhin, denn noch ist das Jahr und damit der verlängerte Content-Kalender noch nicht vorbei.

 

20150811_BF4_Nightops2_silosoldier_org

 

 

Bislang war, im Bezug auf einen perfektionierten Netcode, immer von 60Hz und 120Hz die Rede, aber in einer nun veröffentlichten Mitteilung geht DICE sogar noch weiter. Es ist mittlerweile klar, dass ein umfangreiches Netcode-Update kommen wird und über den Umfang wissen wir nun auch wesentlich mehr. So wird es nicht nur Server mit einer Tickrate von 60Hz und 120Hz geben, kleinere Servergrößen erlauben sogar eine Tickrate von bis zu 144Hz. Um zu verstehen, wie gut 144Hz im Vergleich zu 30Hz sind, sollte man sich vor Augen führen, dass 144 Updates pro Sekunde (Einheit Hz), letztendlich darin resultieren, dass es nur noch einen Delay von 6,9ms gibt. Bei 30 Updates pro Sekunde liegt der Delay bereits bei 33ms, was zu bekannten Bugs führt. Mit diesem serverseitigen Update sollten bekannte Probleme wie das sogenannte Dusting, Burst Damage (One Frame Kills) oder das Sterben hinter Deckung beseitigt werden oder zumindest so weit reduziert werden, dass es nur noch in extrem seltenen Fällen dazu kommt.

 

Wie immer gibt es aber nicht nur Lösungen, es gibt auch einen Preis der für eine derartige Änderung bezahlt werden muss und es wird auch einige neue Probleme geben. Der Preis ist vor allem für jene ein hoher, die schlechte Internetverbindungen haben. Mehr Serverabfragen resultieren automatisch in einer höheren Netzwerkbelastung. Zusätzlich werden sowohl das System als auch der entsprechende Server stärker belastet, was in schlimmen Fällen zu Client- oder Serverlags führen kann. Vor allem bei den Konsolen kann es dabei zu Problemen kommen, weswegen vor allem PC-Spieler in den wahren Genuss dieses Updates kommen werden, allerdings wird es auch, zumindest für die Current-Gen-Konsolen entsprechende Server geben, wahrscheinlich aber mit einer maximalen Tickrate von 60Hz. Neben den Problemen, die also vor allem Besitzer von langsamen Verbindungen und alter Hardware betreffen, beziehungsweise schwacher Hardware (im Fall der Konsolen), kommt es auch seitens des Spiels zu Fehlern, an dessen Behebung DICE natürlich fleißig werkelt. Vor allem das Wasser hatte anfangs wirklich Probleme bereitet und auf wasserreichen Karten wie Paracel Storm oder auch schon Siege of Shanghai oder Dawnbreaker kam es im Laufe des Matches durch Bugs bei der Wellenanimation dazu, dass der Server komplett überlastet wurde und immer mehr Lags generierte. Außerdem haben einige Bewegungsprofile nicht mehr gepasst und sorgten so für komische Bugs. Perfekt wird mit dem neuen Battlefield 4 Netcode nicht alles.

 

Battlefield_4_Netcode

 

Das Serverupdate, das dafür benötigt wird, befindet sich in einer Beta und wird  nun verfügbar gemacht, daher hat DICE Serveranbietern auch einige Tipps zu Hand gegeben, welche Servergrößen gut mit welcher Tickrate laufen sollten. Wichtig ist dafür, dass die Zahl der gleichzeitig auf selber Hardware laufender Server unter Umständen reduziert wird, denn doppelt- bis knapp fünffach so viele Daten zu verarbeiten, benötigt auch entsprechend etwas mehr Leistung.

 

  • Für Server mit 64 Slots empfiehlt DICE, nur noch eine Server pro „Hardware-Instanz“ laufen zu lassen, außerdem sollte die maximale Tickrate auf 60Hz begrenzt werden.
  • Für Server mit 32 bis 48 Slots empfiehlt DICE, die Hälfte an Servern pro Hardware-Instanz laufen zu lassen, also statt bisher 4 Servern nur 2 auf der gleichen Hardware-Instanz
  • Für alle kleineren Server gibt es keine Empfehlungen, wie viele Server pro Instanz laufen sollten, allerdings kann man auf den kleineren Servern die volle Power des neuen Netcodes arbeiten lassen, also mit bis 144Hz zocken

 

Zusätzlich zu diesen Hinweisen gibt es für die Spieler das verbesserte HUD, das Lags detaillierte anzeigt, sodass entsprechend darauf seitens des Spielers reagiert werden kann. Entscheidend für gut laufende hohe Tickrates sind nämlich auch eure FPS, wenn diese zu sehr unter der Tickrate liegen kann es zu kleineren Glitches oder sogar spielbehindernden Bugs kommen, wenn ihr zum Beispiel mit 60FPS auf einem 144Hz-Server spielt. Die neuen Hinweise sind farblich nach Warnung und ernsten Problemen unterschieden und geben Informationen zur Server-Performance, Packet Loss, hohen Latenzen, Latenz-Variationen und (nur auf dem PC) niedrigen FPS und niedriger Refresh Rate.

 

Denkt ihr, dass ein derartig umfangreiches Update des Battlefield 4 Netcode das Spiel wesentlich voran bringt?

 

Quelle [PDF-Download]

the author

Moin! Ich bin der Trooper und seit Juli 2014 hier mit dabei. Neben meiner Vorliebe für Metal könnte ich mir ein Leben ohne Fantasy-Bücher, vor allem Der Herr der Ringe und Eragon, Internet, (Battle-)Rap, Rainbow Six Siege und Battlefield nicht vorstellen. Ab und an flimmert aber auch ein Indie-Titel oder eine Serie über meinen Monitor.

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13 Readers Commented

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  1. Roman David Kolensky

    Ist doch eh schon gut. Die einzigen die sich beschweren sind nur noch Noobs, Leute die nicht wissen was ein Netcode ist und CoD Kiddies.

    • Marek Bartsch

      Nein, die, die sich jetzt noch beschweren, sind diejenigen, die das Spiel wirklich viel und intensiv spielen. Wenn du bei einem Burst aus der FAMAS nicht sicher sein kannst, ob alle Kugeln ankommen oder ob der Gegner trotz eigentlich deutlich erkennbarer Treffer nicht umfällt und somit die Chance hat, dich aus einer unmöglichen Situation heraus zu töten, dann ärgert man sich wirklich sehr. Aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass sog. Noobs vor allem Situationen kritisieren, die kein altgedienter BF-Zocker kritisieren würde. Die meisten Netcode-Kritiker sind die, die das Spiel viel und vor allem regelmäßig spielen, denn nur dann vermag man sich ein Urteil darüber zu erlauben.

  2. Michael Reichberger

    Christopher Höfling

  3. Timo Forotitschan

    wär auch scheiße wenn nich

  4. Jens Schröder
    Jens Schröder on 30. September 2015

    €A mal wieder am scheiße quatschen?! 😀 Als sie das beim letzten mal behauptet haben, habe ich es geglaubt und darauf hin das game wieder installiert. Hier und da gab es kleine Besserungen im Gegensatz zum Release, aber im großen und ganzen war es immer noch crap.

    Man schießt zu oft und trifft dabei zu selten. Und das obwohl man unter den Umständen nicht daneben schießen könnte. Dann pack ich total gefrustet CoD 4 aus und jeder scheiß Schuss ist ein Treffer… -.-* Bitte hört auf diesen Mist zu kaufen damit die Entwickler endlich mal was machen…

    EDIT: Artikel nur vollständig gelesen und ich bekomme Lachkrämpfe xDD Als würden die Anbieter ihre Low Cost Server halbieren oder gar dritteln damit die „Tipps“ von Dice und das Update ordentlich laufen. Schon mal was davon gehört, dass die Gameserver kaum noch Einnahmen bringen? Das einzige rentable daran ist die Tatsache, dass die Anbieter 6 und mehr Gameserver pro Root laufen lassen. TA DAAA Warum hat ARK wohl so massive performance Probleme? Auf meinem Root lief es wunderbar mit den korrekten Einstellungen.
    Nur schade, dass es für den Endverbraucher nicht nachzuvollziehen ist. :/

    DICE ist der verdammte Schoßhund von €A geworden. -.-* Kann mir doch niemand sagen, dass die nur Bullshit liefern, weil der Publisher druck macht. Zum Release mag das stimmen…

    • Marek Bartsch
      Marek Bartsch on 30. September 2015

      Naja, sie haben ja von 10Hz auf 30Hz verbessert und als Spieler der ersten Stunde muss ich schon sagen, dass BF4 mittlerweile doch recht gut läuft. Aber klar, es ist echt ein ziemliches Armutszeugnis, das jetzt 2 Jahre nach Release erstmals ein gescheiter Netcode implementiert wird. Ich habe ja die vage Hoffnung, dass sie wirklich draus gelernt haben, denn noch ein erbärmliches BF nach Hartrein würde das Franchise wohl eher nicht verkraften…

    • Jens Schröder
      Jens Schröder on 30. September 2015

      Marek Bartsch Ließ noch mal! Hab mein Kommentar Editiert. Dann siehst Du wo der Fehler in der Denkweise von €A und Dice liegt. Hab auch erst eben den ganzen Artikel gelesen.

    • Marek Bartsch
      Marek Bartsch on 30. September 2015

      Edit gelesen 😛
      Der Fehler liegt aber in diesem Fall nur teils bei DICE/EA. Schuld ist auch immer der Konsument, der alles für möglichst wenig Kohle haben will. Wenn ich nen gescheiten Server mit guter Performance haben will, muss man vllt einfach mal ein wenig mehr in die Tasche greifen. Wer sich das wirklich leisten will, für den sind 5 oder 10€ mehr wohl kaum ein Problem, zumal viele Server nicht von einer Einzelperson, sondern von Gruppen finanziert werden. Wenn man es wirklich will, kriegt man es auch hin, das ist klar.

      Ein Ansatz könnte vllt seitens DICE dann sein, die Serveranbieter entsprechend dazu zu zwingen, nach den Tipps zu arbeiten, ansonsten muss das wohl mal wieder die Community übernehmen. Wenn sich genug beschweren, wird sich auch was ändern, denn in einer schnellen Welt, in der wir nun mal sind, ist es recht easy selber ein entsprechendes Unternehmen hochzuziehen und von der schlechten Performance billiger Anbieter zu profitieren. Ich für meinen Teil wäre auch bereit, für gute Performance mehr zu zahlen.

      Ich hab als Spieler ja die Hoffnung, dass es tatsächlich wesentlich besser laufen wird, denn DICE steckt ja wirklich Arbeit in das Spiel. Den Devs mach ich zu diesem Zeitpunkt tatsächlich keinen Vorwurf, sie geben sich Mühe und das mit einem winzigen Team und geringem Budget, denn eigentlich ist der Support für das Spiel ausgelaufen (also große Updates etc), also ein wirklicher Schoßhund ist DICE nicht.

      Die Quittung für schlechte Performance, Informationspolitik und falsche Versprechungen hat EA ja auch schon mit Hartrein bekommen, das Spiel ist einfach irrelevant und wird vor allem auf dem PC quasi nicht gezockt.

    • Jens Schröder
      Jens Schröder on 30. September 2015

      Marek Bartsch Ich behaupte, dass die Schuld trotzdem bei EA liegt. Klar, die Serveranbieter biegen die Limits immer weiter als der Hersteller es angibt.
      Aber erinnerst Du Dich noch an CoD 4? Das ist mein Lieblingsbeispiel. Das einzige was der Server dort effektiv machen musste war eine Trefferabfrage und die Berechnung. Wir haben damals 8 gut bespielte Server auf einem 4 kern Root mit 16 GB Ram gehabt. Und wir hatten noch Puffer für mehr. Heute gibt es SSDs 6 und 8 Kern und mehr Probleme als vorher.

      Und das bekommt man heute scheinbar nicht mehr hin. Da frage ich mich ganz ehrlich „wieso?“ Sind die Entwickler zu faul sich daran ein Beispiel zu nehmen?
      Zudem diese beschissene Clientseitige Berechnung von Battlefield 3 und aufwärts. Ich schieße, dann geht das über den Server zu Person X. Person X steht „hier“ und dann wieder zurück über den Server zu meinem Client. Da die Server mit einer geringen Tickrate liefen und immer noch laufen war die Abfrage zu langsam und Person X konnte sich noch weg bewegen. Heilige Scheiße… Das ist kein Fortschritt! In keinster Weise.

      Und JA auch der Konsument der so wenig wie möglich bezahlen will und den Release nicht abwarten kann hat mit Schuld. Das ist keine Frage. Doch am Ende ist es der der was zu entscheiden hat. Und das ist nun mal €A. Als Entwickler / Publisher würde ich kackendreist sagen, dass die Meute noch einen Monat wartet, wenn sie Qualität will. Oder auch 2 oder 3 Monate. Die schießen eh genug Games raus und die Suchties zocken die SPiele eh. Ganz egal wie groß der Shitstorm ist. und wenn sich dann zeigt, dass sich das warten gelohnt hat, lernt auch irgendwann der Konsument. Das ist zumindest meine Theorie. Long story short: Geld regiert die Welt ^^

    • Andy Bahr
      Andy Bahr on 1. Oktober 2015

      Der Netcode ist also deiner Meinung nach immer noch nicht korrekt optimiert?……. na gut dann muss ich zum Arzt …meine Wahrnemung scheint mir einen Streich zu spielen.

    • Jens Schröder

      Andy Bahr Keine Ahnung wie es jetzt ist, aber nach dem letzten großen „Netcoe Patch“ war das Spiel immer noch grauenhaft. Ich bin eben Qualität gewohnt. Und wenn ich eines Hasse, dann ist es ein game auf Grund eines unfähigen Teams ODER auf Grund von „bugs“ zu verlieren. Und bugs steht absichtlich in Anführungszeichen. Bei BF kommt eben alles zusammen. Der heute Kinder und Idiotenanteil ist eben sehr viel höher als zu BF 2 Zeiten.

    • Marek Bartsch

      Andy, wenn man bedenkt, dass der im eSport wirklich etablierte und wohl auch der einzig relevante Shooter mit dem schönen Kürzel CS:GO standardmäßig eine Tickrate von 64Hz oder 128Hz anbietet, sollte klar werden, wieso sich viele über den Netcode beschwerten und es immer noch tun. Mit 30Hz kommt es eben zu den One-Frame-Kills und zu eigentlich unmöglichen Kills, wenn die Kugeln gefühlt eine Kurve geflogen sein müssen (und nein, passiert nicht nur beim G36C^^), weil die Abfragerate des Servers zu gering ist. Von daher ist wohl erst ab 60Hz von einem wirklich guten Spielerlebnis auszugehen und richtig schön wird es erst jenseits der 100Hz.
      tl;dr Netcode ist nicht gut, wird aber besser, siehe CS:GO

    • Jens Schröder

      Marek Bartsch Ja, dann siehe mal CoD UO, CoD 2 und CoD 4 😉 Was glaubst Du wieso Activision mit scheioß CoD bloß noch auf das verkackte Lobbysystem setzen? Der Serverbetrieb stellt eine „unnötige“ Ausgabe da… Echt zum brechen

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