Phantom 8’s Spiel Past Cure wurde zerrissen – auch von mir. Entwickler Gerdesmann von P8 war im Gespräch mit dem Spiegel Online und findet interessante Worte. Die nicht unkommentiert bleiben dürfen. Ein offener Brief!
Moin Moin Phantom 8. Oder wie man in Berlin sacht: Juten Tach,
eigentlich war der Donnerstag, 15.03, ein ganz normaler Tag für mich, oder sagen wir eher, eine gewöhnliche Nacht. Denn ich gehöre eher zu der Sorte „Nachtwandler“ und bin tagsüber am Schlafen. Es sei denn, irgendjemand meint mal wieder, dass die Schule bis 15 Uhr gehen muss. Dann wird es schon ziemlich kritisch.
Nun denn, in meiner langen Nacht, die ich ausnahmsweise nicht mit Rocket League spielen verbrachte… obwohl, mehr als fünf Partien am Stück schaffe ich schon alleine wegen den Nerven nicht – war ich auch so sehr fleißig. Ich arbeitete mit Herzblut an einem privaten Projekt, welches ich in dieser Nacht endlich, soweit es geht, fertigstellen wollte.
Irgendwie ist mir dann am diesen Morgen beim Lesen des Spiegels aufgefallen, dass plötzlich Past Cure und Euer Studio ein Artikel gewidmet wurde, wo Ihr auch etwas zu Wort kommt. Und irgendetwas in mir sagt mir, dass es, besonders im Rückblick auch auf meine relativ vernichtend ausgefallenen Review, es auch in meiner Pflicht steht, ein paar Worte an Euch zu richten.
Warum ich erwähnt hab, dass ich mit Herzblut an einer gewissen Sache gearbeitet hab, an der ich seit einiger Zeit arbeite? Weil ich verstehen kann, wie in so einem kleinen Team die Gefühlslage steht, das über zwei Jahre an einem Spiel arbeitete, mit all der Leidenschaft und all dem Herzblut, wenn man sich in etwas so richtig reinhängt, und man aber dann am Ende desaströs von der Presse auseinandergenommen wird. Gut, bei mir war es nicht die Presse, aber das ist ein anderes Thema.
Schließlich bin ich heute der von der Presse, der an Euch ein paar Worte finden möchte. Dabei nehme ich heute mal direkten Bezug auf einige Passagen aus dem Spiegel, die Ihr dem Kollegen Kreienbrink von SPON erzählt habt. Aber vorerst Glückwunsch, es in den Spiegel überhaupt geschafft zu haben. Hoffentlich gibt es Past Cure noch einen kleinen Push.
„Wenn die Story im Fokus steht, bewerbt es doch als STORYLASTIGES Spiel mit Stealth-Elementen!“
Besonders an einer Stelle habe ich mich festgebissen – aber auch die Kommentare auf Facebook wie es scheint. Aber ich möchte hier etwas differenzierter an die Sache herangehen. So sagte Herr Gerdesmann, dass die Story und nicht das Gameplay im Fokus steht. Und dann die Frage, wie die Leute, also ich, das Spiel gut finden sollen, wenn sie die Story nicht verstehen.
Hier mal gleich zum Beginn. Das Spiel wurde als 50/50 Produkt beworben. Also ein Mix aus Gameplay-Taktik-Stealth-Shooter mit Thriller-Horror Story. Wenn die Story im Fokus steht, bewerbt es doch als STORYLASTIGES Spiel mit Stealth-Elementen. Das erstmal vorab.
Ich lese gerne Bücher und Filme, besonders im Bereich Thriller und Krimi. Und das war auch ein Grund, unbedingt Past Cure zu spielen. Ich hatte mich sehr auf eine spannende Story gefreut. So sehr, dass ich dem Spiel ohne Probleme einen Daumen hoch (also 60-70 % in der Wertung mindestens) gegeben hätte, wenn die Story einen umgehauen hätte. Ich hatte auch erwartet, dass die Story mir nicht in das Gesicht schreit, „so und so ist das, das ist so weil so“. Sondern, dass viele Informationen auch eher versteckt mitgeteilt werden und sie sich langsam in Bruchteilen auflösen. Schließlich kam die Inspiration von Inception, wie ihr es selbst sagt. Da war ich dann schon etwas vorbereitet.
Das Ziel eines Thrillers ist es, die gesamte Zeit zu thrillen. Ein beständiges Spiel der erzeugten Anspannung und der Erleichterung. Ein Auf und Ab der Gefühle und Emotionen erschaffen. Und in Spielen muss dieser Thrill noch einmal ganz anders transportiert werden. Nämlich mit Interaktion und starken Dialogen. Dass sich Ian vorstellt, ein paar Puppen in dem Strandhaus zu sehen, ist zwar vielleicht im ersten Moment kurz gruselig, aber gibt der Geschichte keine Spannung. Erzähltechnisch wurde hier auf ganzer Linie versagt, denn der Zyklus setzt sich leider bis zum Ende fort.
Wirklich interessiert war ich an Sophia, die auch als einzige Person in dem Spiel, meiner Meinung nach, deutlich besser synchronisiert wurde. Aber das Game fühlte sich so an, als ob es ganz eilig zu einem Ende kommen musste. Es ging alles ganz schnell und plötzlich steckte ich in einem Bosskampf fest, welches abrupt das Ende des Spiels einleitete. Schade drum, denn gerade wurde der Charakter Sophia extrem interessant. Und bietet vielleicht sogar eine viel spannendere Geschichte. Aber nur vielleicht.
Ein Spiel wie The Order, Until Dawn oder Life is Strange
Ich hätte mir viel mehr Zeit und Story mit Sophia und dem Hintergrund der Geschichte gewünscht. Um auch mehr Rätsel hinter den Pillen zu lüften oder warum wir überhaupt in diesen Wolkenkratzer einbrechen und massenweise Leute umbringen. Vielleicht – aber wirklich nur vielleicht – habe ich ein oder zwei Puzzleteile im Spiel übersehen, wenn Marcus‘ Stimme wieder leise in unser Ohr flüsterte und keine Emotionen in den Dialogen zu hören waren. Das kann passieren, aber sollte man nicht unbedingt deswegen gleich den gesamten roten Pfaden verlieren.
Ich weiß nur zu gut, wie das ist, wenn man etwas schreibt, an etwas arbeitet und sich damit Monate oder Jahre auseinandersetzt. Dann ist für einen selbst alles klar und selbsterklärend, gerade im Bezug auf die Story, aber für einen Außenstehenden vielleicht nicht. Ich kann natürlich nicht sagen, wer bei Euch das QA übernommen hat, aber ich befürchte, dass hier nicht sorgfältig gearbeitet wurde. Ohne dabei jemanden persönlich anzugreifen.
Die Story ist im Grunde auch nicht schlecht gedacht. Bedauerlicherweise war sie über Strecken sehr langatmig oder fügte kuriose Momente ein, die sich nicht erklären ließen. Dabei wurde gerade bei dem Tod des Doktor sogar noch einmal richtig Fahrt aufgenommen und ich wollte unbedingt mehr über die Vergangenheit wissen. Ein vergebenes Hoffen.
Um es auf einen Punkt zu bringen: Ihr habt in Eurer Geschichte über Ian viele Themen und Geheimnisse angeschnitten oder -geteasert, aber nichts richtig aufgeklärt. Es entstanden, bis auf zwei Mal, keine Momente der anhaltenden Spannung. Es scheint keinen roten Pfaden in der Geschichte gegeben zu haben. Und wenn Ihr Euch mehr auf die Story hättet konzentrieren wollen, warum habt Ihr das dann nicht gemacht? Ein Spiel wie The Order: 1886, Until Dawn, Life is Strange… wo weniger das Gameplay im Fokus steht, dafür mehr die Story.
Ob Indie oder Nicht-Indie, das ist hier keine Frage.
Eine Sache möchte ich auch noch gerne im Bezug an Euch richten. So habt Ihr die Vermutung, dass nicht genügend kommuniziert wurde, dass es sich bei Phantom 8 um ein Indie-Spiel handelt. Und vielleicht stimmt das auch, aber welcher Kollege eines anderen Portals das auch immer nicht wusste, er sollte sich kein Journalist nennen. Es gehört zum Grundverständnis eines „Journalisten“, nur dann über etwas zu schreiben, wenn er sich mit dem Thema auch beschäftigt hat. Und gerade bei einer Review, die man schreiben soll, informiert man sich über das Studio, worum es geht, wie die Entwicklung ablief, vorher. Das ist wohl das Logischste auf der Welt.
Aber solltet Ihr Euren Qualitätsstandard nicht daran messen, dass Ihr ein blutjunges Indie-Studio seid. Es gibt nämlich ein kleines Problem; die Kunden zahlen trotzdem Geld für Euer Spiel. Und Ihr messt Euch – immer – mit jedem Spiel auf dem aktuellen Markt. Besonders mit Spielen im gleichen Genre. Da ist es unerheblich, ob Ihr Veteranen, Studienabbrecher oder Genies seid, der Kunde will immer das Beste vom Besten haben.
Natürlich kann man, wenn man eine Review schreibt, durchaus ein Auge zudrücken. Oder zwei. Oder drei, wenn man in Gorleben oder in der Asse aufgewachsen ist. Man hat aber auch als Tester eines Spiels die Verpflichtung, seinen Lesern und damit Euren potentiellen Kunden eine ehrliche Aussage über das Spiel zu tätigen. Wenn wir das Blaue vom Himmel loben oder uns Gründe für Pros aus dem Arsch ziehen, nur damit das Spiel am Ende eine vermeintlich schlüssige und gute Bewertung erhält, die aber nichts, außer blasse Vortäuschung, mitgiebt, dann wurde der Job nicht ausgeführt.
Es ist natürlich immer ein schmaler Grat zwischen Subjektivität und Objektivität bei einer Review. Ich möchte auch nicht sagen, dass jeder, der die Story so in den Himmel lobt wie gewisse Kollegen, keine Ahnung haben von guten Thrillern und vielleicht ein gutes Buch lesen sollten. Möglicherweise habe auch ich nur zu viel erwartet von der Story (hier ist es schließlich unerheblich, ob Indie-Studio oder nicht). Aber es ist leider so, dass für mich die gesamte Geschichte der größte Schwachpunkt war.
Aber auch Loben muss man Euch
Die Frage ist nun, wie Ihr mit all der Kritik umgeht. Ich habe Euch schließlich in meiner Review geraten, vor allem an dem Gameplay und den Animationen, sowie den Sound-Bugs zu arbeiten. Grafisch kann man hier und da noch etwas aus der Engine herauskitzeln, viel zu oft wirken die Räumlichkeiten überladen an Licht oder es ist verschwommen. Am besten war weiterhin das letzte Traum-Kapitel.
Dass Ihr weiter an Past Cure arbeiten wollt und auch zum größten Teil ehrlich seid, unterscheidet Euch von vielen anderen Studios, ob groß oder Indie. Ihr wollt an dem Projekt festhalten. Und ein Produkt weiter verbessern, bis es allen Ansprüchen genügt. Denn in Past Cure steckt so viel Potential, welches nur herausgekitzelt werden muss. Die Story ist, in meinen Augen, vielleicht verloren, aber ein Story-DLC in ferner Zukunft könnte dies ja wieder wettmachen.
Sobald größere Änderungen an Past Cure vorgenommen wurden, werde ich mir das Ergebnis natürlich ansehen und – da werdet Ihr nicht Drumherum kommen – natürlich auch bewerten. Und da ich denke, dass es Euer Ziel ist, ein möglichst sauberes Ergebnis am Ende zu erzielen, blicke ich da natürlich mit Hochspannung drauf.
Zum Abschluss kann man eigentlich nur viel Erfolg auch mit dem neuen Spiel wünschen, welches sich anscheinend in den Anfängen der Entwicklung befindet. Ich denke, auch wenn Past Cure so sehr zerrissen wurde, konntet Ihr einiges lernen, über die Branche und wie Menschen, wie wir Reviewer, auf etwas reagieren. Wahre Helden steigen aus der Asche, unter der sie begraben wurden, wieder hervor und sind stärker als je zuvor. Ich glaube, Ihr könnt das auch.
Ich würde gerne sagen, dass man sich vielleicht auf der kommenden gamescom trifft. Aber leider werde ich in diesem Jahr dieser nicht beiwohnen können. Ich blicke aber mit Spannung auf die Zukunft von Past Cure und eures Studios. Gebt nicht auf!
Also dann, in Hamburg sagt man Tschüss. Und in Berlin; Ick mach’n Abjang!