Playerunknown’s Battlegrounds schlägt Counter Strike: GO im All Time Player Peak und war kurzzeitig Nummer 1. Aber wieso konnte gerade Brendan Greenes Spiel so unfassbar überzeugen und die Massen begeistern?
Der Erfolg von Playerunknown’s Battlegrounds ist nicht mehr zu stoppen. In vier Monaten konnte sich das Spiel bereits über acht Millionen Mal verkaufen. Trotz einiger Bugs, die so eine Early Access mit sich bringt und viel Unverständnis über vorzeitige Mikrotransaktionen. Brendan Greenes Spiel ist ein Phänomen, welches die Erwartungen vieler überstiegen hat. Da verwundert es wenig, das beinah täglich ein News-Artikel zu dem Spiel erscheint. Oft sorgt dies im Social Media für Verständnislosigkeit. Durchaus verständlich, kaum ein Spiel konnte bisher so eine Präsenz, Polarität und Popularität zugleich aufbauen. Doch ändert es nichts daran, dass Playerunknown’s Battlegrounds wohl in sehr naher Zukunft jeglichen Rekord geknackt haben dürfte.
Jetzt konnte der Battle Royal Shooter auch Counter Strike: GO hinter sich lassen. Denn am 27. August verzeichnete das Spiel einen Player Peak von 862,413. Das sind 12.000 mehr Spieler als Valves All-Time Shooter je erreichen konnte. Durch die Konstante, die CS:GO jedoch hat, liegt Playeruknown’s Battlegrounds weiterhin regelmäßig „nur“ auf den dritten Platz. Dies dürfte sich aber beim aktuellen Zuwachs sehr bald ändern. Für DOTA 2 reicht es noch nicht ganz. Aber auch Valves letzter Spitzenreiter könnte bald geschlagen sein. Und eine News hierzu wird ebenfalls auf allen einschlägigen Redaktionen folgen.
Auch wenn DOTA 2 im All-Time Player Peak noch vorne liegt, konnte Battlegrounds kurzzeitig auch den ersten Platz einnehmen. Dies hielt wie eben erwähnt entsprechend nicht lange an. Jedoch wurde dieser Erfolg gefeiert. Lest dazu mehr hier: Playerunknown’s Battlegrounds: Jetzt auf Platz 1!
Warum ist gerade Battlegrounds so erfolgreich?
Die Frage, die sich einem stellt: ist dies überhaupt gerechtfertigt? Die Idee des Battle Royals ist keine Innovative. Wir alle kennen diesen Modus unter den Namen „Last Man Standing“. Nur, dass es sich dabei um eine sehr abgespeckte Version von Battle Royal handelt. Der Reiz beim Battle Royal ist die Anzahl an Spieler, die große Karte. Der Nervenkitzel… trotz gefühlt stundenlanges Campen. Zwar hat Battle Royal seinen Ursprung im gleichnamigen Film aus Japan „Battle Royal“ (2000). Doch Brendan Greene hat die Grundsteine für diesen Modus gelegt. Als Lead Designer mit der Entwicklung an der Arma 2 Mod DayZ: Battle Royal. Später folgte Playerunknown’s Battle Royal, eine Mod für Arma 3, die im Steam Workshop gefunden werden kann.
Später, als Sony auf ihn aufmerksam wurde, konnte er als Consultant für die Entwicklung am bekannten Spiel H1z1 und dessen Standalone, King of the Kill engagiert werden. Brendan ist also nicht nur Begründer des Battle Royal Genres, sondern hatte bei den Wegbereitern und großen Namen dieses Genres maßgeblich überall seine Finger mit im Spiel. Bis er schließlich selbst mit dem Entwicklerstudio Bluehole sein eigenes Spiel verwirklichte: Playerunknown’s Battlegrounds.
Die richtige Mischung zur richtigen Zeit?
Das klärt aber immer noch nicht die Frage, warum ausgerechnet Battlegrounds so erfolgreich ist. Während jeder andere Ableger des Genres, wie Ark: Survival of the Fittest, The Culling und auch H1Z1: KotK im Vergleich abstinken. Ich komme selbst auf keinen richtigen Nenner. Es kann nur der Zeitpuntk sein, in dem Battlegrounds erschienen ist. Nachdem die ersten Battle Royal-Mods und Shooter die Spieler auf kommendes Vorbereiteten, kam eine, sagen wir, ausgereiftere Version.
Schließlich, um wieder auf den Anfang zurückzukommen, ist Battle Royal keine innovative Idee. Zumindest nicht mehr, als Playerunknown’s Battlegrounds erschien. Wieso konnte H1Z1: KotK nicht fast eine Millionen Spieler faszinieren? Da ich selbst nie die Battle Royal Version von H1Z1 spielen durfte… oder wollte, habe ich gefühlt ein paar hundert Meinungen von Spielern im Internet gelesen. Und tatsächlich soll Playerunknown’s Battlegrounds im Gegensatz zu H1Z1 deutlich intensiver, taktischer und „langsamer“ sein. Obwohl langsam hier eher im positiven Sinne gedeutet werden muss. Auch soll sich H1Z1: KotK wie ein Arcade-Shooter anfühlen, wo es nur darum geht, schnell „vorwärts zu kommen“. Und auch sollen die Möglichkeiten, seine Waffe anzupassen, deutlich umfangreicher sein. Dazu kommt, dass es deutlich mehr Loot-Wahrscheinlichkeiten gibt und man nie das gleiche in einem Spiel findet und sich einer Situation anpassen muss.
Also ist die Kombination aus variierendem Loot, langsameren Gameplay, taktischen Schachzügen, „angenehmeren Gameplay“ und weniger Spielern auf einer großen Karte genau die Mischung, die so viele Spieler begeistert.