Viel zu lange ist es nun schon her, dass das Wichtigste bei einem Taktik-Shooter die Singleplayer- und Coop Erfahrung war. Aus diesem Grund besitzt S.W.A.T. 4 immer noch einen festen Platz auf meiner Festplatte.
Als ich die ersten Videos von Rainbow Six: Siege gesehen habe, war ich instant Feuer und Flamme. Schöne Grafik, interessante Häuser kämpfe, zerstörbare Umgebung, diese Kombination war echt überwältigend und ich hatte wirklich gehofft, dass einem, so wie ich es von älteren Rainbow Six Titel gewohnt war, auch wieder einen schönen Singleplayer-, bzw. Coop-Erfahrung geboten wird. Aber Pustekuchen. Es gibt zwar elf Trainingseinsätze, in die man sich entweder alleine oder mit bis zu vier Freunden stürzen kann und gegen die KI antritt, die jeweils auch durch Bonusziele etwas anspruchsvoller werden, aber eine wirkliche Kampagne ist das definitiv nicht, sondern eher eine Art Vorbereitung auf den Multiplayer-Modus.
Es ist wirklich schade, dass heutzutage bei so vielen Spielen der Multiplayer Modus absolute Priorität hat. Singleplayer-Inhalte sind maximal noch eine kleine Dreingabe, wenn überhaupt. Aber warum ist das so? Klar, der Multiplayer-Modus ist mittlerweile ein essenzieller Bestandteil eines Spieles und wichtig für den Langzeitspielspaß. Böse Zungen würden jetzt zudem noch behaupten, dass der Multiplayer-Modus auch der lukrativste Teil eines Videospiels ist, da man diesen mit so vielen schönen Maps, beziehungsweise kostenpflichtigen DLC’s aufstocken kann.
Ein Singleplayer-DLC oder Addon, wie sie einst genannt wurden, machen da schon bedeutend mehr Arbeit. Man kann nicht einfach schnell den Mapeditor auspacken, bisschen hier klicken und ein bisschen dort klicken und fertig ist die neue Map, nein, man muss sich wirklich Gedanken machen. Man braucht eine vernünftige Story, neue Charaktere, neue Gebiete, gegebenenfalls noch Synchronsprecher und und und…
Langanhaltende Singleplayer-Motivation
Aber es scheint, als ob ich gerade etwas vom eigentlichen Thema abdrifte, denn es geht ja hier nicht um die DLC-Politik vieler Multiplayer-Games. Viel mehr würde ich gerne wissen, wieso man dem Singleplayer gefühlt immer weniger Beachtung schenkt. Abgesehen vom kürzlich erschienen Call of Duty Black Ops III, welches für die Serie und für das Genre verhältnismäßig viel Singleplayer-Content bot, findet man immer seltener vernünftige Inhalte für Solisten. Die Kampagne von Battlefield 4 war so naja, man hat sie lediglich einmal gespielt, um zum einen die Grafik zu bewundern und zum anderen einige Dogtags freizuspielen. Außerdem war man, wenn man nicht unbedingt ein Neuling im FPS Genre war, an einem Abend damit durch. Und dann war Schicht im Schacht. Wiederspielwert war gleich Null. Das ideale Beispiel für eine nette Dreingabe, mehr nicht.
Ähnlich ist es jetzt auch mit Rainbow Six: Siege. Wie bereits beschrieben, bin ich direkt auf den Hypetrain aufgestiegen, nachdem ich die ersten Gameplay-Videos gesehen hatte. Das Gameplay wirkte dynamisch und trotzdem taktisch, man sah die verschiedenen Möglichkeiten und Herangehensweisen. Sofort war mein Kopfkino entfacht und ich stellte mir vor, wie ich mit meinen Freunden zusammen die schwierigsten Aufgaben mit Ruhe und taktischer Finesse löse und am Ende mit gesicherten Waffen und einem angenehmen Gefühl in der Magengegend den Schauplatz des Einsatzes verlasse.
Nach den Beta-Phasen kam dann bereits die Ernüchterung. Der Singleplayer-, bzw. Coop-Part spielt sich quasi wie der Multiplayer Modus, mit dem Unterschied, dass uns hier keine gut und taktisch agierenden Spieler erwarten, sondern, beispielsweise beim Defusen der Bombe, eine Gegnerwelle die andere jagt. Außerdem, und das finde ich schon recht entscheidend, muss man alle Gegner gnadenlos ummähen. Wo ist die Möglichkeit, das Szenario ohne auch nur einen einzigen Kill erfolgreich zu beenden? Den Ehrgeiz, den man beispielsweise bei der S.W.A.T. Reihe entwickelt, alle Verbrecher niederzuhalten, um sie nach Sicherung des Raumes in Ketten zu legen, das ist meiner Meinung nach richtige Motivation.
Taktik à la S.W.A.T.
In die S.W.A.T. Reihe bin ich damals im Jahre 1999 mit Teil 3 eingestiegen. Dieser war der erste Teil, der eine richtige 3D Engine nutzte und somit als FPS-Taktik-Shooter bezeichnet werden konnte. Wie eben kurz beschrieben, war ein wichtiger Aspekt im Spiel, alles in seiner Macht stehende zu tun, um die jeweilige Situation ohne tödlichen Schusswechsel unter Kontrolle zu bringen. Die Eliminierung der Verbrecher sollte wirklich nur die allerletzte Notlösung sein. Die jeweilige Vorgehensweise entschied letztendlich darüber, wie viele Punkte, bzw. welchen Rang man für den jeweiligen Einsatz bekam. Verletzung oder Verlust der eigenen Leute wirkte sich ebenfalls negativ in dieser Wertung aus. Auch blieben einem die verschiedenen Missionen richtig gut in Erinnerung, beispielsweise die Mission im L.A. Convention Center kurz vor Schluss. Dies war eine verdammt fordernde und langwierige Mission, die einem von Anfang an bis zum Ende seine vollste Konzentration abverlangte.
2005 kam dann der vierte und letzte Teil raus und fesselte mich wieder über Wochen am Rechner. Selbst heute spiele ich noch regelmäßig mit Freunden die Missionen im Coop-Modus und es macht einfach immer wieder Spaß. Mir gefällt das zu Beginn ruhige Tempo und die taktische Vorgehensweise, dann sprechen wir uns ab, treffen gemeinsam Entscheidungen, welche Waffen und Gadget-Kombination am besten zu der jeweiligen Situation passt und wo wir den Zugriff starten. Vor jeder Tür wird erstmal die Optiwand ausgepackt und unter der Tür durchgeschaut, was sich im nächsten Raum verbirgt. Tür auf, Blendgranate rein und bewaffnet mit der Peppergun oder einer Schrotflinte mit Non-Lethal Munition versuchen wir den Raum zu sichern und die Situation zu klären. Im Anschluss zippen wir alle Beteiligten, sammeln alle Tatwaffen ein und geben dem TOC die Rückmeldung. Und weiter geht es, denn dies war nur ein Raum von vielen.
Ich hoffe, der ein oder andere weiß nun, welche Hoffnung ich bei Rainbow Six: Siege hatte. Leider spielt es sich meiner Meinung nach einfach zu schnell, um das taktische Feeling eines S.W.A.T. Titels einzufangen. Dies ist wahrscheinlich auch dem Timelimit geschuldet, welches bei Rainbow Six vorhanden ist. Klar, eine zeitliche Vorgabe macht im Multiplayer-Modus auf jeden Fall Sinn, bringt meiner Meinung nach aber eine künstlich hervorgerufene Unruhe in das Spiel.
Vielleicht ein S.W.A.T. 5
Natürlich ist es schon lange her, dass der letzte S.W.A.T. Teil und das dazugehörige Addon veröffentlicht wurde, aber ich gebe die Hoffnung nicht auf, dass vielleicht doch irgendwann mal wieder ein neuer Teil entwickelt wird. Vielleicht können sich die Entwickler ja auch ein paar Inspirationen aus den aktuellen Rainbow Six-Teil holen, eine zerstörbare Umgebung wäre super, denn das ist, meiner Meinung nach, wirklich echt gut geworden und verleiht dem Spiel einen weiteren taktischen Anreiz. Auch die eben beschriebene Hektik könnte, sinnvoll implementiert, eine Bereicherung für das Spiel werden. Ich möchte nicht unbedingt einen deutlich sichtbaren Timer auf dem Bildschirm haben, aber wenn zum Beispiel nach einer gewissen Zeit aus einem anderen Bereich des Gebäudes Schüsse hört und man nun nicht genau weiß, ob die Geiselnehmer das Feuer auf vermeintliche Polizisten oder vielleicht sogar auf die Geiseln eröffnet haben, das wäre Nervenkitzel pur. Entscheidet man sich, seine alte Taktik über Bord zu werfen und möglichst schnell zu stürmen oder arbeitet man sich weiterhin vorsichtig Raum für Raum weiter?
Für mich wäre ein mögliches S.W.A.T. 5 gedanklich schon längst gekauft, beziehungsweise vorbestellt. Aber bis es soweit ist, stürze ich mich immer wieder gern mit meinen Freunden in die nächste S.W.A.T. 4 Mission.