Fortnite in der Preview

Mit Fortnite kommt ein Zombie-Shooter mit Crafting-Gameplay. Die Early-Access hat gestartet und wir schauen im Preview, wo die Stärken und Schwächen des Spiels liegen.

 

Fortnite ist seit nunmehr sechs Jahren in der Entwicklung. Jetzt hat es das „Minecraft meets Left 4 Dead“ Spiel endlich in den Early Access geschafft. Seit dem 21. Juli können Vorbesteller von Fortnite bereits das Spiel testen, bevor es am 25. Juli offiziell losgeht. Wer es jedoch ausprobieren will, muss noch mindestens 40 € auf den Tisch legen. Der Plan, dass es im Jahr 2018 zum offiziellen Release Free to Play werden soll, steht noch. Die Frage, die sich jetzt einigen stellen dürfte: Lohnt es sich, das Spiel zu kaufen oder sollte man lieber noch warten?

 

Dass sich das Spiel nicht besonders ernst nimmt, fällt einem direkt beim Starten auf. Frühere Konzept-Ideen hatten tatsächlich erst ein düsteres, ernstes Setting vorgesehen. Jedoch hatten die Entwickler bei Epic Games und People Can Fly relativ früh diese Pläne verworfen und die neue Design-Entscheidung war genau die Richtige. Statt einer realistischen Grafik bekommen wir eine größtenteils von Pixar inspirierte Grafik präsentiert, die einen auch an Overwatch erinnert, aber mit einem eigenem Stil.

 

Tutorial – Erster Eindruck

Schon im Tutorial merken wir, dass Dialoge eher wenig Tiefe besitzen. Dies ist auch die größte Schwäche des Spiels, doch dazu kommen wir gleich. Im Tutorial werden uns, ohne große Umwege, direkt die wichtigsten Gameplay-Elemente gezeigt. Das Tutorial dauert keine zehn Minuten. Dann geht es beinah fließend in das Hauptspiel über. Nämlich in unseren ersten „Auftrag“, wo es darum geht, unsere Heimatbasis aufzubauen, welche wir auch gleich benennen dürfen.

 

Diese müssen wir im ersten Durchlauf alleine aufbauen und beschützen, sollten wir nicht vorher schon Freunde in eine Gruppe eingeladen haben. Es geht im Endeffekt darum, unser Sturmschild in der Heimatbasis weiterzuentwickeln und gegen eine Welle von Zombies zu schützen. Praktischerweise lernen wir bei diesem ersten Auftrag auch gleich weitere Bautechniken. Zu Beginn wird auch gleich der Ingame-Shop beworben. Obwohl Vorbesteller und Tester der kostenpflichtigen Early Access bis jetzt eher sehr knapp belohnt werden. Ansonsten macht die Mischung aus Crafting und Third-Person Zombie-Shooter bereits jetzt Spaß, obwohl es sich nur um das Tutorial und die erste Sturmschild-Mission handelt.

 

Story

Dass die Story nicht unbedingt ausschlaggebender Grund für einen Kauf sein soll, fällt früh auf. Der Fokus liegt viel mehr auf dem Gameplay. Dennoch widmen wir uns dem marginalen Story-Anteil, vor allem auch den Dialogen. Und das ist auch die größte Schwäche des Spiels. Beginnen tut das Spiel damit, dass wir in einem Cinematic in der First-Person-Perspektive vor dem Sturm und den Zombies fliehen. Nachdem wir durch eine Tür gerade noch so den Husks, so heißen die Zombies im Spiel, entkamen, stürzen wir eine Treppe hinab und fallen in Ohnmacht. Dann werden wir von einer Roboter-Dame namens Ray aufgeweckt, die uns mit satirischen Humor zuredet. Diesen Humor finden wir in fast jedem Dialog wieder. Wirklich witzig wirken die Gespräche trotzdem nicht, eher kindisch. Man kommt kein einziges Mal in Verlegenheit, zu grinsen oder tatsächlich mal zu lachen. Neben dem eher schwachen Humor, womit sich das Spiel zwar selber ein wenig auf die Schippe nehmen will, was aber kaum klappt, haben die Dialoge dazu auch noch wenig Tiefe. Vor allem dann, wenn verschiedene Figuren im Spiel miteinander sprechen, wartet man nur das Ende des Gespräches ab – „Man will weiter spielen und nicht zuhören“, dachte ich nicht nur einmal.

 

Von der Roboter-Dame werden wir im Cinematic vor dem Tutorial dann einfach so zum Kommandanten befördert. Nur damit sie dann uns ein Fernglas oder ähnliches in die Hand drückt, womit wir Ramirez beobachten, beziehungsweise steuern können…. Bitte was? Ab diesem Punkt spielen wir dann auch Ramirez, die eine Heldin in dem Spiel ist und der Klasse Soldatin zuzuordnen ist. Nach dem Tutorial könnten wir theoretisch auch jederzeit den Helden wechseln im Menü. Aber in den Aufträgen spricht Ray immer noch als Kommandant zu uns, obwohl eigentlich der Held im Spiel gemeint ist. Völlig verwirrend. Die Person aus dem ersten Cinematic sehen wir vorerst auch nicht wieder, vielleicht ändert sich das noch im späteren Verlauf des Spiels? Auf jeden Fall gäbe es deutlich elegantere Wege, dem Spieler zu vermitteln, welche Rolle er in dem Universum von Fortnite tatsächlich hat.

 

 

Einen wirklichen roten Faden scheint es nicht zu geben. Irgendwie will Fortnite eine Story haben, die sich lohnt zu erkunden. Gleichzeitig aber kommt diese auch viel zu knapp. Es gibt zwar zig „Auftrags-Seiten“ mit verschiedensten „Missionen“. Und besteht davon nicht eine daraus, „Skill mal das bitte“, müssen wir irgendeinen Rocker-Wissenschaftler mit seinem Wetterballon-Bus in die Luft befördern, während er auf seiner Gitarre spielt… Ehh okay? Oder Daten von einem abgestürzten Objekt sammeln – Aber was für Daten? Dann spricht irgendein Schatzsucher zu uns, und später sagt eine Stimme im Menü, dass Widerstand zwecklos sei und sie die Heilung sind. Ray kommentiert dies mit ihrem bekannten, nicht witzigen Humor.

 

Alles was wir zur Story wissen, kennen wir durch die Webseite bereits. 98 % der Menschen wurden durch einen ominösen Sturm vernichtet. Das war’s dann auch schon. Ok, ich vermute, dass im Verlauf des Spiels noch etwas mehr aufgedeckt wird. Zumindest hoffe ich das. Schließlich haben wir ganze vier Kartenbereiche mit jeweils gefühlt hunderten Aufträgen. Irgendwo muss also noch etwas Story-Content versteckt sein. Was neben der Story im Spiel fehlt, ist die Story neben dem Spiel. Ich bin nicht der einzige, der sich verbittert mehr Lore zu den Helden wünscht. Und keiner kann mir sagen, dass es hier viel zu erzählen gibt. Da darf sich Epic Games ruhig ein Beispiel an Blizzard nehmen, die eine riesige Lore zu Overwatch konstruiert haben. Welche dazu auch noch so interessant ist, dass man gerade dazu gezwungen wird, diese zu lesen und zu erkunden. Das würde ich mir noch sehr für Fortnite wünschen. Dann wäre das Spiel auch außerhalb des Spiels sehr interessant, und man kann sich leichter in die Helden hineinversetzen.

 

Gameplay

So viel man kritisieren kann zum Thema Story, so gibt es auch viel zu Loben, wenn es um das Gameplay geht. Denn hier kommen die Stärken von Fortnite zum Vorschein. Es dreht sich zu 95 % um das Gameplay. Denn dieses ist erstaunlich erfrischend. Ja, das Crafting-System ist nicht das innovativste, noch sind die Kampf-Elemente irgendwie einzigartig. Es ist die besondere Mischung aus Shooter, Coop, Survival, und Crafting. Ob wir nun unser Fort bauen zur Verteidigung, oder zig Waffen haben, die wir im Kampf benutzen können. Dazu noch etliche Helden-Klassen und später auch Unterstützer und vieles mehr. Schauen wir uns aber die Hauptelemente des Gameplays genauer an.

 

Aufträge


Die meisten Aufträge sind alle relativ gleich gestrickt. Das erinnert einen an die GTA IV Missionen, wo man immer irgendwo hinfährt, rumballert und wieder zurückfährt. In Fortnite baut man schnell ein kleines Fort um ein Objekt, welches man beschützen muss, verteidigt es gegen die angreifenden Husks und das wars. Ansonsten gibt es nur noch „Skill dies-“ oder „Skill das im Fähigkeitsbaum“, die Heimbatbasis-Sturmschild Aufträge und „finde folgendes Objekt im nächsten Auftrag“. Das Spiel scheint hier bereits an seine Grenzen zu stoßen. Andere Spiel-Modi werden noch schmerzlich vermisst.

 

Das größte Problem ist, dass Konstrukte und Bauwerke in den normalen Aufträgen nur flüchtig sind. Das heißt, nach der Beendigung des Auftrags sind Bauwerke auch für immer verloren. Kreativ ausleben kann man sich hier nur gering. Dazu kommt, dass ein Bonusziel besagt, dass man nur eine Maximalanzahl an Bauteilen verwenden darf – Sonst gibt es am Ende schlechtere Beute.

 

Wäre da nicht das Zusammenspiel der Teammitglieder, was dieses Spiel besonders ausmacht, und von der Schwierigkeit steigende Aufträge – Dann wäre die Luft längst raus. Noch fasziniert das Spiel, aber es muss nachgeliefert werden.

 

Crafting


Crafting ist zwar in den Aufträgen sehr eingeschränkt, dafür kann man sich bei seiner Heimatbasis deutlich mehr austoben. Zur freien Verwendung stehen Wände, Böden, Treppen und Dächer. Das klingt vorerst nicht nach sehr viel. Dafür kann man im Bearbeiten-Modus über Kacheln hier seine Kreativität beinah grenzenlos ausleben und viel aus den vergebenen Formen entwerfen. Zum Materialien-Verbau haben wir Holz, Backstein und Metall zur Verfügung.

 

 

Wer etwas bauen will, braucht natürlich auch Ressourcen. Farmen kann man am besten dann in den Aufträgen mit den anderen Mitspielern. Diese hatten bisher auch nichts dagegen, wenn man sich erstmal die Welt anschaut und alles mitnimmt, was geht. Das dürfte übrigens ein weiterer Grund sein, warum man in den Aufträgen eher wenig baut, da man die Ressourcen für seine Heimatbasis-Sturmschild Verteidigung spart.

 

Hier fällt dann auch auf, wo sich die Entwickler an Minecraft haben inspirieren lassen. Denn Ressourcen kann man buchstäblich überall auf der Welt abbauen. Alles lässt sich mit der, Gott sei Dank unzerstörbaren, Spitzhacke zerkloppen. Die Grenze zieht Epic Games dann aber bei Terraforming, leider. Vielleicht geht da in Zukunft noch was. Ansonsten ist so ziemlich alles auf der Karte zerstörbar und wir erhalten Loot daraus. Das macht sogar richtig Laune.

 

 

Abseits von dem Bauen von Forts, fehlt einem das Personalisieren von Waffen. Hast du eine Waffe erhalten, beziehungsweise die Blueprint, kannst du diese zwar leveln, was die Effektivität erhöht, aber nicht ihr Aussehen. Schon minimalistische Customization-Möglichkeiten wären sehr zu begrüßen, wie ein Visier oder größere Magazine. Vielleicht folgt so etwas in der Art noch mit der Zeit.

 

Ansonsten ist das Crafting-System sehr gelungen und macht Lust auf mehr. Auch wenn in den Aufträgen die Kreativität etwas zu kurz kommt, kann man zumindest so richtig bei seiner Heimatbasis die Sau rauslassen. Genauso Spaß macht es, einfach alles in der Welt zu zerstören, um Ressourcen daraus zu sammeln. Erinnert ein wenig an Fallout 4, wo man auch ganze Häuser abreißen kann. Nur dass man in Fortnite tatsächlich abreißt.

 

 

Kampf und Gegner


Das Kampf-System und die Husks sind weitere zentrale Gameplay-Elemente des Spiels, die es erst so einzigartig machen. Um uns gegen die Wellen an Husks zu wehren, haben wir Zugriff auf ein riesiges Waffenarsenal. Zumindest füllt sich dieses sehr schnell. Dazu können wir zur Abwehr Fallen und auch Selbstschussanlagen verwenden. Sehr praktisch, wenn es zu viele werden oder die Aufmerksamkeit mal kurz schwindet.

 

Jeder Held hat auch besondere Fähigkeiten, da sie jeder Held einer der vier Klassen zugeordnet ist. Und diese vier Klassen haben noch einmal „Unterklassen“, die jeden Helden einzigartig macht. Mit diesen können sie die Husks noch besser aufhalten. So kann der Soldat zum Beispiel Granaten werfen, der Ninja hat seine Wurfsterne und der Konstrukteur seinen Bullensturm. Je weiter man die Helden levelt, desto mehr klassenspezifische Fähigkeiten schaltet man frei. Dann werden die wahren Vorteile einer Klasse erst wirklich entfesselt, und es ist unerlässlich, sich mit seiner Klasse auseinanderzusetzen. Denn diese gilt es richtig zu beherrschen.

 

 

Auch bei den Husks gibt es viele verschiedene Typen, jede mit einzigartigen Fähigkeiten und Schwachstellen. Je länger man spielt und desto weiter man kommt, desto mehr Typen werden freigeschaltet. Somit bleibt der Kampf gegen die Husks auch auf Dauer immer abwechslungsreich und wird später richtig schwer und eklig – im positiven Sinne eklig. Denn schon früh kann ein Sploder bei einer Unachtsamkeit unsererseits einfach ein klaffendes Loch in deine Festung reißen.

 

Die Idee und das Konzept der Vermischung von Crafting und Coop-Zombie-Shooter ist auf jeden Fall aufgegangen. Zwar gibt es noch einiges, was verbessert werden muss, wie, dass das Crafting teilweise noch eher im Hintergrund gerückt ist. Aber schließlich befinden wir uns noch in der Early-Access. Man darf optimistisch bleiben, dass bis zum Release hier noch viel folgen wird.

 

Grafik & Sound

Die Grafik von Fortnite sieht bewusst nach einem Pixar-Animationsfilm aus. Die Entwickler haben sich schließlich hiervon auch inspirieren lassen. Dennoch sehen die Husks nicht niedlich, sondern entsprechend passend zum ganzen Setting aus. Die Charaktere wirken so, als hätten sie auch einen Charakter, weshalb eine Lore wirklich wünschenswert wäre. Epic Games macht sich auch nichts vor, trotz des Comic-Looks für viele Details, schöne Effekte und gute Animationen zu sorgen.

 

Zwar hatte ich im Tutorial für ein paar Sekunden nicht texturierte NPCs (die erschreckend ähnlich nach den Schaufensterpuppen in The Evil Within aussahen), ansonsten gab es aber nie wieder auch nur einen grafischen Fauxpas. Weder nachladende Texturen in der Welt, noch seltsame unschöne Animationen. Alles wirkt in diesem Bereich schon sehr reif und fortgeschritten. Nur die Sprung-Animation scheint manchmal wenig flüssig zu wirken.

 

An Details in der Welt wird nicht gespart. Sie wirkt erstaunlich lebendig für einen menschenverlassenen Vorort. Die Häuser von außen und innen sehen gut aus und wenn man durch die Straßen läuft, fühlt man sich tatsächlich wie einem post-apokalyptischen Animationsfilm. Auch die Natur wirkt sehr schön und atmosphärisch. Gräser, Bäume usw. wirken sehr natürlich. Die Lichteffekte sind stimmig und gerade Explosionen oder das grüne Licht des Sturmes sehen verdammt gut aus in der dunklen Nacht. Da merkt man wieder, dass man es mit der Unreal Engine 4 zu tun hat.

 

 

Selbiges gilt auch für die Sounds. Die Schüsse klingen realistisch, Entfernungen kann man sehr gut wahrnehmen, nichts klingt zu laut oder zu leise. Aber so sehr die Waffen auch realistisch klingen, so perfekt passen die Sounds auch in das Spiel – Es ist schwer zu beschreiben, aber es ist ein schmaler Grat zwischen realistisch und geeignet für ein Pixar-aussehendes Spiel und dennoch perfekt. Stimmen, vor allem das Grölen der Husks, entsprechen ziemlich gut den Charakteren. Hier hat sich Epic Games nicht lumpen lassen und soundtechnisch ein grundsolides Spiel abgeliefert.

 

Die Synchronisation, die deutsche miteingeschlossen, ist sehr stimmig. Alles passt gut zur aktuellen Umgebung. Würde man denn nur auch dauerhaft bei einer Sprache bleiben. Anscheinend sprechen nämlich die Helden und die Roboter-Dame Ray gerne multilingual. Zumindest wechselt die deutsche Synchro plötzlich für ein bis zwei Sätze in die Englische. Das größte Problem daran, es reißt einen irgendwie aus dem Geschehen raus, auch wenn man eher selten den Dialogen zuhört. Vor allem aber hinterlässt es einen faden Beigeschmack. Dies sollte bei Zeiten noch behoben werden.

 

 

Mein Fazit

Fortnite hat noch seine Schwächen. Aber ich verzeihe es dem Spiel, da es sich noch in der Early Access befindet. Ich vermute einfach, Epic Games und die Jungs von People Can Fly waren sich lange selbst nicht ganz sicher, wie das Spiel am Ende werden soll.  Auf jeden Fall sind sie auf dem richtigen Weg, denn es macht nämlich trotzdem sau Spaß, sogar mehr als ich erwartet hatte, da ich mich selbst ein wenig gehyped hatte vor dem Release. Wenn noch mehr Spiel-Modi kommen, etwas mehr Crafting und bitte, bitte eine Lore… Dann bin ich vollends zufrieden. Ansonsten ist das Spiel besonders vom Konzept und grafisch eine erfrischende neue Perle an dem Spiele-Himmel mit viel Potential.

 

Eignen tut es sich vor allem für Crafting-Fans, die aber eine gesunde Mischung aus Teamplay, Shooter und Koop suchen, jedoch nicht endlose Crafting-Möglichkeiten erwarten. Außerdem solltet ihr wenig auf eine Story geben, diese fällt nämlich beinah komplett aus, auch wenn es den Anschein erweckt, es gibt eine. Dann sind die 40 € gut angesetztes Geld und ihr erhaltet immerhin auch einige Boni, bis es Free to Play wird. Auch wenn es ein wenig mehr hätte sein dürfen, außerdem wären Skins für die Helden wirklich nicht schlecht!

 

Anmerkung: Während ich dieses Preview schrieb, hat Epic Games bereits auf Reddit angekündigt, dass weitere Spiel-Modi folgen werden. Unter anderem auch weitere Outposts, Helden, Missionen und sogar optische Anpassungen für die Helden. Fehlt eigentlich nur noch eine Lore zu den Charakteren.

the author

Schon mit drei Jahren auf dem Schoß meines Vaters den Flugsimulator 2000 gespielt, mit fünf Jahren hatte ich bereits meinen ersten, eigenen PC. Gaming war für mich schon immer mehr als ein Hobby. 

Facebook Kommentare:


No comments yet.

Hast du was zu sagen?