Wer einen hohen Ping im Multiplayer-Shooter hat, wird oft mit einem Vorteil belohnt. So nicht bei Ubisoft’s Rainbow Six: Siege, welche nun erklären, wie sie diesen Mechanismus aushebeln!
In einem Multiplayer-Spiel wie Rainbow Six: Siege gibt es viele Details zu beachten, welche die Designer, Programmierer und Techniker eines Studios beachten müssen. Nur so kann sichergestellt werden, dass für beide Teams ein ausgeglichenes Spiel besteht und der Spielspaß nicht flöten geht. Dies zu bewältigen, kann mitunter oft eine schwere Aufgabe sein. Das beginnt schon damit, ob jemand mit niedrigeren Grafikeinstellung eine bessere Chance hat, als jemand, der das Spiel in voller Pracht genießen will. Oder aber die Internetleitung entscheidet, wer am Ende siegreich von einem Gefecht von dannen zieht.
Denn hat zum Beispiel ein Angreifer einen höheren Ping, als jener, welchen er angreift, sieht der Attackierte den Schützen erst, wenn es zu spät ist. Denn der Angreifer hat bereits auf seinem Bildschirm das Feuer eröffnet, der andere hingegen muss warten, bis diese Information an ihn vermittelt wird. In den meisten Fällen ist dieser minimale Unterschied oft entscheidend. Und je höher der Ping, desto höher fällt der Vorteil aus. Man nennt dies „Peeker’s Advantage“. Und da man den Ping auch manuell in die Höhe treiben kann, geht Ubisoft nun dagegen vor.
Das Gelegenheitsfenster
In einer Technik-Analyse erklären sie, dass man mit einem höheren Ping auch den Vorteil genießen soll in Rainbow Six: Siege. Nicht derjenige, der eine schwache Verbindung hat. Bewerkstelligen tun sie dies, indem nicht nur die Bewegung eines Spielers, sondern auch die Schüsse und Treffer verzögert an den Server. Damit kann ein sogenannter „Window of Oppurtunity“ berechnet werden. Zu Deutsch: Gelegenheitsfenster. So kann der Server berechnen, ob der Angreifer mit dem höheren Ping, oder der Verteidiger mit dem niedrigeren Ping zuerst geschossen hat. Foglich gewinnt dann eher der, der tatäschlich zuerst geschossen hat. Wenn man denn trifft.
In einem GIF wird verdeutlicht, wie sich das „Window of Oppurtunity“ in Rainbow Six: Siege berechnen lässt.
Weitere Änderungen zur Year 2 Season 3 Mid-Season
An diesem System soll entsprächend in der nächsten Zeit weiter gearbeitet werden. So soll es noch verfeinert und noch genauer werden. Dies sind die Planungen für Rainbow Six: Siege von Ubisoft von ihnen erklärt:
- Latenzangleichung: Die Latenzangleichung ist eine Änderung, durch die der Server die Reaktionszeit eines Schützen mit einer instabilen Verbindung genauer wiedergeben kann. Wenn ein Spieler Positionsaktualisierungen in unbeständigen Zeiträumen sendet, passt der Server das Timing der gesendeten Schussnachrichten an, um die Befehle des Spielers genauer zu repräsentieren. Obwohl es sich nur um Millisekunden handelt, ist das Ergebnis ein größeres Gelegenheitsfenster, wenn der Gegner ein Spieler mit schwankender Latenz ist.
- Versetzen-Physik: Ein neues „Versetzen“-Physiksystem, das den Fehler beheben soll, bei dem sich Spieler hinter Schild-Nutzer teleportieren können. Dieser Fehler trat am häufigsten auf, wenn eine Tür mit Montagne blockiert wurde.
- Verbesserung zur Treffervalidierung: Wir reduzieren die obere Grenze der erforderlichen Latenz, um zusätzliche Schritte zur Treffervalidierung einzuleiten. Mehr Details zu diesen zusätzlichen Schritten und wie sie das Gameplay beeinflussen werden wir in einem anderen Blogbeitrag veröffentlichen.
- Replikationsverbesserung: Wir optimieren außerdem die Replikation von Aktionen. Das Ergebnis verbessert das Reaktionserlebnis für alle Spieler und reduziert die Latenz.
- Verarbeitungsverzögerung und Ping: Im Moment schließt der in den Menüs dargestellte Ping-Wert die Verarbeitungsverzögerung mit ein. Dies ist irreführend, da bei einer schnelleren Bildrate ein niedrigerer Ping-Wert angezeigt wird. Wir entfernen die Verarbeitungsverzögerung aus dem Ping-Wert. Dies ist zwar nur eine kosmetische Änderung ohne Einfluss auf das Spielgeschehen, aber der angezeigte Wert wird eure Verbindungsgeschwindigkeit mit den Servern genauer darstellen.
Symbole für Verbindungsstatus geplant
Weiterhin plant Ubisoft, neue Symbole zur Verbindung hinzuzufügen, welche euch genauere Informationen geben, wie aktuell euer Status auf dem Server ist. Damit könnt ihr genau abschätzen, wie eure Spielerfahrung sein wird. Ubisoft sagt dazu Folgendes:
- Latenz-Symbol: Das Latenz-Symbol erscheint, wenn euer Ping hoch ist. Ein gelbes Latenz-Symbol bedeutet, dass euer Ping hoch genug ist, um beim Server zusätzliche Validierungsschritte auszulösen (bei einem Ping von ca. 100 – 140 ms). Diese Validierungsschritte kommen bei der Berechnung eurer Schüsse und der Entscheidung darüber, ob sie treffen oder nicht, zum Einsatz. Euch fällt vielleicht auf, dass einige eurer Treffer nicht registriert werden. Ein hoher Ping kann auch bedeuten, dass ihr unangenehmen Situationen begegnet, wie zum Beispiel zu sterben, obwohl ihr in Deckung seid. Ein rotes Symbol bedeutet, dass euer Ping schlecht ist (bei einem Ping von ca. 400 – 500 ms). Wenn sich ein Spieler zu lange in diesem Stadium befindet, könnte er vom Spielserver geworfen werden. Bei einem roten Latenz-Symbol werden fast keine eurer Treffer vom Server angenommen. Dies ist so beabsichtigt.
- Verbindungs-Symbol: Das Verbindungs-Symbol erscheint, wenn es bei euch zu Paketverlusten oder Latenzinstabilität kommt (zum Beispiel, wenn einige eurer Pakete über eine andere Internetroute umgeleitet werden). Bei diesem Symbol können Gummibandeffekte entstehen, Treffer können vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen. Bei einem roten Symbol ist die Wahrscheinlichkeit für diese Zustände deutlich höher.
- Aktualisierungsrate-Symbol: Das Aktualisierungsrate-Symbol erscheint, wenn eure Bildrate sinkt oder instabil ist und die Anzahl an Paketen, die euer Spielclient an den Server schickt, nicht hoch genug ist. Eure Treffer könnten vom Spielserver abgelehnt werden und es kann zu abnormal verursachter Latenz kommen (diese Latenz wird vom Spielserver veranlasst, um zu verhindern, dass andere Spieler sehen, wie eure Charaktere stocken). Bei einem roten Symbol kann es auch zu Gummibandeffekten kommen.
- Host-Symbol: Das Host-Symbol erscheint, wenn der Server Probleme hat und nicht in der Lage ist, die Stabilität der Simulation zu erhalten. Alle Spieler, die mit diesem Spielserver verbunden sind, werden das Symbol zur gleichen Zeit erscheinen sehen. Wenn ihr dieses Symbol seht, kann es zu Gummibandeffekten, abnormaler Latenz und Problemen bei der Trefferregistrierung kommen. Diese Situationen machen sich stärker bemerkbar, wenn das Symbol rot ist.
Noch ist jedoch nicht bekannt, wann das Update hierzu folgen wird. Wir halten euch entsprechend auf dem Laufenden.