Brendan hatte nie vorgehabt Game Designer zu werden. Nun ist er bald der Erfinder des erfolgreichsten Steam-Spiels aller Zeiten. Wir folgen seinen Spuren, von den Anfängen bis zu den Zukunftsplänen.
Heute dürfte jeder den Shooter „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ kennen. Zehn Millionen digital verkaufte Exemplare. Über eine Million Spieler gleichzeitig online. DOTA 2 hat, mit verlaub, keine Chance mehr, lange die Nummer 1 zu sein. Noch kann das Free-to-Play Spiel aus dem Hause Valve den Rekord mit den meisten Usern zur selben Zeit online halten. Noch. Die Frage ist nicht, ob sie diesen Rekord halten, sondern wie viele Tage es nun dauert, bis Battlegrounds eben jenen Rekord bricht.
Und heute stellen wir uns nicht die Frage, wie das Spiel zu diesem Erfolg kommen konnte, was es mit Battle Royale auf sich hat oder ob es Battlegrounds verdient hat. Und gleichzeitig beantworten wir diese indirekt, denn wir blicken auf den Mann hinter dem Spiel: Brendan Greene alias PlayerUnknown. Viele behaupten, dass Battlegrounds ein einfacher Abklatsch des H1Z1 Modus „King of the Kill“ ist. „Alles kopiert. Völlig unverdient. Der Hype ist unberechtigt, das Spiel ist verbuggt und unspielbar“ – nur einige Vorwürfe, die man stets als Kommentare im Social Media lesen muss.
Muss man das Spiel mögen? Nein. Aber während die einen das Spiel aus Prinzip hassen, die anderen mit der Mechanik nichts anfangen können, wurde für viele Battlegrounds zur Hass-Liebe. So wie Rocket League mich täglich an den Zenit meiner Nerven bringt, und ich trotzdem (nachdem der Controller einen erneuten Anschlag beinah entkommen ist), das Spiel am nächsten Tag erneut starte. So sind Rage-Quits, blankes Entsetzen und wütende Streamer tägliche Vorkommnisse in Battlegrounds.
Alles passiert aus einem Grund
Wenn Brendan Greene uns darüber erzählen würde, wo alles begann, dann würde er wohl mit der Geschichte seiner „wahren Liebe“ anfangen. Wer kennt es nicht, diese*r „eine Wahre“. Manche gehen sogar so weit, diese Person nicht nur als solches zu sehen, sondern auch um den halben Globus zu fliegen. Nur, um bei der einen wahren Person zu sein. Brendan, der damals in den Mittdreißigern schwirrte, dürfte hier seine wahre Midlife Crisis erlebt haben. Erst zog es ihn nach Brasilien, wo er sechs Jahre mit der Frau „seines Lebens“ verbrachte. Und dann doch getrennte Wege gingen.
Nach der Trennung beschloss er, seine Sachen zu packen und von vorne zu beginnen. Nach dem Fine Art Collage war er nie der, der eine steile Karriere in Aussicht hatte. Er wollte Abenteuer erleben, die Kreativität als Fotograf (oder DJ) spüren. Die Welt fühlen, schmecken, riechen… Als er nach der Trennung wieder Zuhause in Irland angekommen war, hatte er großes Gefallen an Spielen wie Arma und der Mod DayZ gefunden. So sehr, dass er selbst an den Spielen rumbastelte. Er schnappte sich die Codes und hatte regelrecht blind in die Tasten gehauen. Da er nicht nur Hobby-Fotograf ist, sondern auch als Web Designer gearbeitet hatte, kannte er sich ein wenig mit der Programmierung aus. Genug, so Brendan, um an Mods zu arbeiten.
Die Zeit beschreibt Brendan Greene nicht als seine glorreichste. Er kam nie aus seinem Zimmer raus, nicht mal am Wochenende. Er verschanzte sich, wie man es vom Sterotype-Programmierer kennt, in seiner privaten Höhle. Doch „alles passiert aus einem Grund“, so Brendan. Denn hätte er nicht seine Frau verlassen, seine Sachen gepackt und sich in seinem Zimmer verschanzt… hätte er nie die Zeit oder Idee für seine Mod gehabt. Jene, mit der er das Battle Royale Genre im Gaming etablierte.
Kein Gamer – Kein Game Designer
Brendan Greene würde sich selbst nie als Gamer bezeichnen, geschweige denn als ein Game Designer. Es war nie sein Plan, mit Mods an einen Job ranzukommen, wo er eine eigene IP verwirklichen kann. Auf die Idee des Battle Royales kam er jedoch durch seine früheren Zeiten. Wo er die wenige Zeit, die der hatte, nutze, um Computergames zu spielen. „American Army 2 und 3“ waren jene Titel, die ihn überhaupt auf die Idee brachten, Battle Royale in Spielform zu verwirklichen. In diesen 2003 und 2008 erschienenen FPS-Kriegs-Simulationen (welche tatsächlich von der echten United States Army entwickelt und publiziert wurde) geht es Runde für Runde darum, den Genger auszuschalten, ohne selber zu sterben. Jedoch Kriegsecht, ohne Respawn. Jede Kugel zählt, jeder Schritt kann der Falsche sein. Jede Entscheidung zu Sieg oder Niederlage führen. Genau dieses Konzept wollte Brendan Greene aufgreifen, und es ein wenig erweitern.
Natürlich kannte er auch den Film „Battle Royale“, welcher ebenfalls als Inspirationsquelle diente. Aber auch bestimmte Events rund um DayZ, wie das meist monatlich abgehaltene „The Survivor GameZ“-Event. Da er bereits an einigen Mods gearbeitet hatte, kam ein Entwickler der Mod „DayZ Civilian“ auf ihn zu und fragte, ob sie nicht eine Art „DayZ: The Hunger Games“-Mod kreieren wollen. Schlussendlich kam es nicht dazu, einerseits wegen der Namensrechte und auch, weil es zu sehr dem Event „Survivor GameZ“ ähnelte. Und da erinnerte Branden sich an den Film Battle Royale – und gepaart mit der Mischung aus dem Frust an großen Triple-A Titeln, die für ihn nur noch Einheitsbrei sind.
So entstand die erste Battle Royale Mod. „Warum müssen sich zwei Teams gegenüberstehen, wenn es auch ein Kampf jeder gegen jeden heißen könnte?“ Damals arbeitete Brendan noch völlig alleine. Er hatte kein Geld und musste den gesamten Code für die erste Version seiner DayZ: Battle Royale Mod alleine programmieren. „Mein Code war so schlecht“, sagt Brendan Greene dazu nur. Das Ziel seiner Idee von Battle Royale ist es, dass man seinen Charakter wertschätzt, man jeden Schritt und jeden Zug genauesten überlegt. Und dass ein Fehler schmerzhaft wehtut und man mit Geduld an sich wachsen muss. Kein „Sterben, Respawn, Sterben, Respawn – und dann weißt du, von wo die Gegner kommen“. Ein Spiel, welches wie Pokern ist und wo du bluffen, tricksen, taktisch und alles auf eine Karte setzen kannst.
Kein Rockstar – Kein Veteran
Die erste, offizielle Version der Battle Royale Mod wurde 2013 veröffentlicht. Sofort konnte er die Spielermassen überzeugen. Da Brendan Greene aber immer noch alles alleine und bei Hand ausführte, musste er Nacht für Nacht wach bleiben, um die Server am Laufen zu halten. „Ich erinnere mich, wie ich einst getweetet habe ‚So, muss jetzt schlafen gehen. Server sind morgen wieder online!'“. Bis heute bezahlt er noch die Rechnung von 2.000 $ pro Monat, damit die Server laufen. Und ein kleines Indie-Team arbeitet stets an der Mod und hält diese am Laufen.
Eines Abends schaute er dem H1Z1-Dev Stream zu und ständig fiel das Wort „Battle Royale“. Und Brendan dachte sich nur im Spaß, „Mensch, werft mir doch etwas Geld zu“. Doch gegen 22 Uhr Abends, so Brendan, folgte ihm plötzlich der Präsident von Sony Online und dann erhielt er prompt eine private Nachricht in der stand „Wir müssen reden“. So sprachen sie am nächsten Tag und sehr schnell flog man Brendan nach San Diego. Man bot ihm dort einen Job an, um die Battle Royale Mod in das Spiel H1Z1 zu implementieren. Bis heute ist Brendan für diese Chance dankbar, schließlich hätten sie sich die Spielidee auch einfach schnappen können – ohne, dass er was von dem Kuchen abbekommt. Vor allem aber auch für die erste Erfahrung in einem richtigen Entwicklerteam.
„Sie hätten einfach die Idee nehmen und wegrennen können“
So erschien 2015 King of the Kill. Und damit stieg auch die Bekanntheit Brendan Greenes. Er erhielt über die Zeit einige Angebote von Entwicklern, die er aber stets ablehnte. Die Konzepte und Ideen passten nicht zu ihm. Bis sich Entwickler Changhan Kim von Bluehole bei ihm meldete, der schon immer ein Spiel wie Battle Royale verwirklichen wollte. Und nun mit Brendan Greene an einer eigenen IP arbeiten will. So flog Brendan 2016 nach Südkorea. Nach dem die Konzepte des kleinen Teams mit Brendan zusammen begutachtet wurden, konnte man sich auf eine gemeinsame Zusammenarbeit einigen. Für Brendan war dies die richtige Entscheidung.
Obwohl er weder viel Erfahrung in der Gaming-Branche hat, noch mit dem Gedanken spielte, ein Game Designer zu werden, so wusste er, dass Battle Royale erfolgreich werden würde. Die Idee hinter Battlegrounds beschreibt Brendan so, dass Studios der Triple-A Titel ihre Spielerbase unterschätzen würden. Battle Royale ist eine radikale und neue Idee, ein taktischer Shooter, ohne Respawn und Tutorial. Du wirst auf Messers Schneide ausgeliefert und musst ums Überleben kämpfen.
Brendan Greene ist kein Rockstar und kein Veteran der Gaming-Branche. Er hat keine Erfahrung, er kennt die Materie nicht und auch keine richtigen Abläufe. Doch genau das gibt ihm den Vorteil, anders zu denken. Ohne Limitierung. Ohne Einschränkung. „Außerhalb einer Box“. Er hat eine Idee und kann damit zu den Entwicklern gehen. Am Anfang der Entwicklung bekam er von seinem Team oft zu hören „Aber so haben wir nicht gelernt, Spiele zu programmieren“. Und Brendan erwiderte nur „Aber es funktioniert“. So kann er seiner Kreativität freien Lauf lassen und bis heute funktionierte dies einwandfrei.
Die Zukunft: eSport – Modding – Launch – und danach
Brendans Leben hat sich schlagartig geändert. Doch Brendan war nie jemand, der gerne den Rest seines Lebens an einem Ort oder einen Projekt arbeiten möchte. Für einige Jahre wird er Battlegrounds noch leiten, das steht fest. Und hier hat Brendan vor allem ein Ziel: Das Spiel irgendwann eSports-tauglich zu machen. Bisher haben die Server eine Tickrate von 30, doch Brendan möchte, neben vielen weiteren Verbesserungen, auch eine Tickrate von 60 erreichen. In ferner Zukunft. Ein Profi-Match stelle er es sich so vor, dass 60 Mann über der Insel abspringen und das Spiel um Leben und Tod beginnt. Vor allem gefragt sei dann, aus einem anfänglich schlechten Blatt deinen Vorteil zu erspielen, um am Ende zu gewinnen. Die Kunst, mit Nichts alles zu erreichen.
Aber nicht nur dem eSport ist Brendan zugewandt. Als ehemaliger Modder möchte er natürlich auch erreichen, dass Battlegrounds irgendwann für die Mod-Community geöffnet werden kann, und man auf eigenen Servern seine eigenen Mods und Modi präsentieren kann. Doch bis dahin wird es noch etwas dauern, da Brendan eine Gefahr für das Spiel und die Server sieht. Und bis nicht genügend Sicherheit gewährt ist, hält er sich damit noch zurück. Aber dass Battlegrounds für Modder freigegeben werden soll, eines Tages, hat auch einen ganz anderen Grund. Denn Brendan möchte so den nächsten „PlayerUnknown“ finden. Ein Modder, der mit seinen Mods gewisse Bekanntheit erlangt hat. Diesen will er eventuell fördern oder Studios vorschlagen. Auf jeden Fall sollen mit Battlegrounds Modder die gleiche Chance erhalten, wie er sie bekommen hatte.
Der Release
Doch was Brendan Greene vor allem erreichen will: Ein Release ohne Bugs, ohne Probleme. Das hat absolute Priorität. Das Team von Bluehole wird aktuell von 80 Mann auf 300 aufgestockt, neue Büroräume müssen her. Denn bis zum Release gibt es noch viel zu tun. Die zweite Karte wird aber kein Muss im Release sein. Denn die Bilder, die es bisher zu sehen gab, sind extra für den Zweck von den Designern erstellte worden. Nur eine kleine Ecke des Spiels, damit man sich das große Ganze vorstellen kann. Das große Ganze existiert so aber noch gar nicht.
Was außerdem folgen wird sind eigene 2D und 3D-Replay Systeme. Das heißt, man kann das eigene Match auf einer Karte mit Laufwegen etc. abspielen, um taktische Schlüsse daraus zu ziehen. Und im 3D-Replay System wird man auf der gesamten Karte das just gespielte Spiel noch einmal sehen können. Brendan stellt sich bereits vor, wie kleine Mini-Filme auf YouTube hochgeladen werden und die Menschen ihrer Kreativität freien lauf lassen. Noch etwas ist für Brendan aber besonders wichtig bis zum Release. Die Balance im Spiel, zum Beispiel der Loot. Springst du mit zehn anderen in einer Stadt ab, passiert es oft, dass einer eine Assault Rife erhält und alle anderen neun sind am Arsch… Das sei nicht fair! Genauso soll auch die Blue Zone angepasst werden, damit nicht mehr das Spiel, sondern der Spieler dich umbringt. Bisher, so Brendan, empfindet er die Blue Zone vor allem am Ende als taktischen Killer.
Brendans Träume
Doch Brendan Greene hat auch andere Träume für die Zukunft. Nicht nur, dass er sich vorstellen kann, irgendwann ein Command & Conquer ähnliches Spiel zu entwicklen. Sondern auch eine komplett authentische Survival-Simulation steht auf seiner Liste. Aber das wird erst in den kommenden Jahren, wenn überhaupt, eine reale Zukunftsvision. Während Battlegrounds am besten noch ein Jahrzehnt bestehen kann, will Brendan irgendwann in drei bis vier Jahren sein Leben fortsetzen. Nicht festsetzen.
Denn Brendan hat auch eine Tochter, die in Irland lebt. Bisher kann er sie alle sechs Wochen sehen, da die Firma ihm den Flug dorthin spendiert, wofür er ebenfalls sehr dankbar ist. Doch irgendwann will Brendan einfach die Koffer packen und reisen. Am besten mit seiner Tochter um die Welt.
Ein Abschluss
Brendan Greene hatte viel Erfolg in letzter Zeit und wird es in Zukunft noch haben. Entsprechend verdient er auch nicht wenig Geld. Doch in Interviews wird er als bodenständiger, freundlicher Mann beschrieben, der vor allem eines will: Spiele erstellen. Er braucht kein Luxus-Auto, er braucht keine Status-Symbole. Hat er etwas erschaffen, ist er glücklich. Sind seine Spieler glücklich, ist er es auch. Brendan ist der typische kreative Mensch. Um die eigene Kreativität ausleben zu können, braucht es kein Geld, kein Status, keine Bekanntheit. Man macht, worauf man Lust hat. Nicht, worauf andere Lust haben. In dieser Hinsicht kann ich mich mit Brendan perfekt identifizieren. Denn ich würde heute nicht über ihn schreiben, hätte ich das gemacht, was andere von mir erwartet hätten – eine Ausbildung, die mich nicht erfüllt.
„Ich hab niemals erwartet, dass das Spiel so bekannt wird. Ich bin einfach dankbar an alle, die das Spiel genießen. Das ist der Grund warum ich und das ganze Team so darauf fixiert sind, dieses Spiel fertig zu bekommen. Wir wollen unsere Spieler nicht verlieren. Denn wir haben wohl eine riesige Chance von der Gaming Community erhalten. Und das möchte ich echt nicht ruinieren.“
Bei „Ein Tagebuch“ forsche ich in der Vergangenheit nach, um entweder zu unterhalten, zu ergründen oder Zusammenhänge herzustellen. Ziel ist aber, mehr oder weniger chronologisch anhand von Ereignissen eine Geschichte zu erzählen, die es sonst nur als Bruchstücke im Internet auffindbar sind. Da es sich um eine Kolumne handelt, sind vage Vermutungen, Vorschläge oder Meinungen enthalten. In diesem speziellen Fall verzichte ich auf die Jahreszahlen, wie sie sonst in den vorherigen Teilen aufzufinden sind! – Großteil der Infos stammen aus Interviews von CNET und dem Rolling Stone Magazine! Ein besonderer Dank geht an die Kollegen dort!