Wie macht sich das „Darwin Project“ in der Open Beta? Ist es nur ein weiterer Battle Royale Shooter, welcher sich an PUBG-Mechaniken bedient oder doch eine erfrischend neue Idee?
Zugegeben, Battle Royale-Spiele haben großen Anklang gefunden und viele Entwickler versuchen ebenfalls den Hype für sich zu beanspruchen. Doch diesen Vorwurf kann man Darwin Project sicher nicht machen, denn schließlich ist das Spiel seit 2014 in der Entwicklung. Und da wusste man noch nichts von PUBG (Playerunknown’s Battlegrounds) oder H1Z1: King of the Kill.
Und eigentlich ist das Darwin Project auch kein richtiger Battle Royale-Shooter. Wenngleich die Mechanik eines sich verkleinernden Gebiets doch sehr an Battle Royale erinnert. Aber anstelle eines sich stetig zentrierenden Kreises wird auf einer Karte, welche in sieben Hexagons aufgeteilt ist, gespielt. Dabei entscheidet der Zufall, welches Gebiet geschlossen wird und die Spieler, die sich auf diesem Feld befinden, zum Fortbewegen zwingt.
Erst zum Ende, auf dem letzten Hexagon-Feld, oder im Spiel genannt „Zone“, gibt es ein Sudden Death. Hier wird die Zone stetig verkleinert, bis ein Aufeinandertreffen unausweichlich ist.
Also eine Mischung aus Battle Royale und den Hunger Spielen aus den Tributen von Panem. Dabei findet ein entscheidendes Detail aus den Hunger Spielen Einzug in „Darwin Project“. Der Director. Der Gott, der alles sehen und zum Teil auch bestimmen kann.
Der Director – genial neu oder genial daneben?
Und, abgesehen von der kleineren Spielerzahl pro Match und dem Crafting von Kleidung, Munition, Gadgets usw, ist der Director der Grund, warum sich Darwin Project besonders von seinen Konkurrenten abhebt und sich dadurch selbst eine ganz persönliche Note verleiht. Denn so etwas wie eben den Director gab es, meines Erachtens, noch nicht in einem Spiel. Zumindest nicht in dieser Form. Umso größer die Vorfreude, den Director ausgiebig unter die Lupe zu nehmen. Und Gott sei Dank, man darf auch ein Spiel nur als Director suchen. Dies erleichtert das Vorhaben extrem.
Doch bevor wir zu den Fähigkeiten und dem Director selbst kommen, eine kleine Anmerkung. Ich habe häufig die Kritik lesen müssen, dass der Director sich zu häufig mit Spielern „verbündet“ und so diesem entsprechend auch zum Sieg verhilft. „Teaming“ wird konkret als Kritikpunkt genannt. Doch hier schon mal eine Entwarnung: „Teaming“ ist längst nicht so overpowerd, wie einige meinen.
Fangen wir doch damit an, was der Director alles so kann. Und das wäre dann auch nicht viel. Er kann durch die Luft fliegen, Spieler beobachten im Spectator-Mode und ein paar Fähigkeiten nutzen. Darunter wäre eine doch sehr starke Lampe (bestimmt 150000 Lumen), die Fähigkeit, ein Gebiet zu „schließen“ oder selbiges mit der Nuke in die Luft zu jagen, Spielern Powerups zu geben, die Gravity in einem Feld auf ein Maximum zu erhöhen (aka Super Jump) und zu guter Letzt zwei Elektroniken zu aktivieren. Letzteres ist vergleichbar mit der Lootbox aus PUBG, ein wenig zumindest.
Gut, zugegeben, die einzelnen Fähigkeiten haben durchaus eine starke Leistung. Du kannst einen Spieler das Leben wieder voll generieren, ihn vor der klirrenden Kälte retten oder ein Speed-Powerup verpassen. Und zu guter Letzt kannst du auch einen Spieler unsichtbar machen. Aber eben nur ein einziges Mal. Selbiges gilt für die Nuke, die Gravity-Zone und auch die Möglichkeit, ein „Kopfgeld“ auszusetzen. Einzig die Fähigkeiten, eine Elektronik zu aktivieren und ein Spielfeld zu schließen lassen sich zweimal ausführen. Dies erfolgt mit den entsprechenden AP-Points, die man über die Zeit generiert.
Ich habe es versucht, ich habe mir einen Spieler ausgesucht, der zu Beginn ganz ordentlich gespielt hat. Ich habe ihn mit allen Mitteln versucht zum Sieg zu führen. Er starb. Der Director kann zwar Handicaps verteilen und anderen einen Vorteil verschaffen. Jedoch ist der „auserwählte“ Spieler selbst dann nicht überlegen. Es ist durchaus möglich zu gewinnen, auch wenn der Director jemand anderen auserwählt hat. Es ist nur etwas schwerer.
Und genau das macht den Director aus. Da der Director ein Mensch ist, kann jeder sich anders verhalten, jeder anders seine Fähigkeiten einsetzen. Es bringt eine gewisse Variabilität in das Spiel. Die sich nicht nur dadurch auszeichnet, wo der Loot liegt und wie die Zone platziert ist, wie in ähnlichen Spielen. So ergab sich für mich die Möglichkeit, gleich mehrere Spieler in der zentralen Zone mit einer Nuke das Leben schwer zu machen. Drei von vier Spielern befanden sich in einem Gefecht, welche sich genau in der Mitte der Karte befanden. Der vierte Spieler indes konnte fliehen, da er am Rand der zentralen Zone war.
Die Nuke braucht nur 40 Sekunden bis zur Detonation und die Spieler (siehe Bild oben) waren hilflos dem kommenden Feuerball ausgeliefert. Zwei hat es erwischt und natürlich habe ich mich über den Voice-Chat entschuldigt. Das gehört sich so. Solche Momente erfreuen einem das Director-Herz und auch weitere Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, gelten als eine willkommene Abwechslung in dieser Spielelandschaft. Ich wünsche mir zwar nicht, dass der Director noch mehr Macht erhält, jedoch wären einige weitere Effekte nicht ganz schlecht. Um zum Beispiel das Wetter in Zonen oder „global“ zu beeinflussen, ohne, dass der Director zu sehr in das Spielgeschehen eingreifen kann.
Positiv ist auch, dass man der Director nur des Spaßes wegen ist. Wer im Level aufsteigen will, der muss sich selbst in der Arena stellen. Damit spielen zumindest auch genug den normalen Modus.
Das Gameplay – Variation und Crafting ermöglichen eigenen Play-Style
Wie schon erwähnt findet das Gefecht auf einer kleinen Karte statt, welche in sieben Hexagons aufgeteilt ist. Dennoch ist das Spielfeld groß genug, nicht zu schnell auf einen Gegner zu stoßen. Aber nicht zu groß, damit ein Spiel sich nicht ewig in die Länge zieht. Die Augen offen zu halten und stets einen Blick in die Ferne zu wagen ist überlebenswichtig.
Als Waffe haben wir lediglich einen Bogen und eine Axt (oder wahlweise eine Schneeschippe). Der Unterschied liegt in unseren Fähigkeiten, welche wir im Menü am Crafting Wheel beliebig auf eine Position zuteilen können. Hier haben wir die Möglichkeit, aus diversesten Attacken, Pfeil-Arten und anderen Gadgets auszuwählen. Sich hier einzufinden dauert keine fünf Minuten und man hat schnell den Dreh raus.
Jetzt heißt es nur, die richtige Kombination im Zusammenspiel seines eigenen Play-Styles zu finden. So hat sich eine Bärenfalle durchaus häufig als nützliche Waffe herausgestellt. Im Spiel selbst heißt es dann, die Ressourcen zum Herstellen der Gadgets, Waffen und Pfeile zu sammeln. Gleichzeitig muss man aufpassen, nicht einem Gegner in die Arme zu laufen und zusehen, nicht zu erfrieren.
Einen gezielten Schuss mit dem Bogen zu erzielen ist eine Sache der Übung. Und auch hier gibt es verschiedene Pfeilarten, die man sich beliebig aussuchen kann. Und wenn es hart auf hart kommt, dann muss eben die Axt gezückt werden. Ansonsten gibt es verschiedenste Power-Fähigkeiten, aus denen wir im Vorfeld wählen und später im Spiel Gebrauch machen können.
[Anm. d. Autors] Aktuell kann man lediglich Solo spielen. Die Möglichkeit, mit zwei Spielern, also im Duo-Team sich dem Darwin Project zu stellen, war während der Beta nicht möglich. Dies könnte sich aber ggf. im nächsten Update bereits ändern.
Die Grafik
Gehen wir einmal fix auf die Grafik ein. Zugegeben, die Gesichter und deren Animationen sind, zumindest auf dem Stand der Open-Beta, keine Augenweide. Obwohl die Einstellung auf „Epic“ ist. Wie heißt es so schön, man soll sich nicht von den Cinematic-Trailern beirren lassen. Und wenn auch der Schnee und die vereiste Landschaft durchaus anmutig wirken, so wurde dennoch nicht alles aus der Unreal Engine 4 herausgeholt, was geht. Zwar habe ich nie die feinsten und schönsten Grafiken erwartet, noch das größte Detailreichtum, dennoch mangelt es gerade am Letzteren sehr.
Wir haben da einmal den Schnee, dann ein paar spärliche Gräser (die auch von Nahem nicht sonderlich schön aussehen, auch für den Comic-Stil), und mit Schnee bedeckte Polygon-Bäume. Bei wenigen Details fällt zumindest in der Weitsicht kein großer Unterschied auf. Und dennoch, wenn man, und gerade dann, als Director hoch in der Luft fliegt, dann fällt einem sofort ein gräulicher Schatten in der Ferne auf.
Und dieser graue Schleier sorgt dafür, dass mich die Texturen in der Ferne an jene erinnern, die gar keine Texturen haben. Also nackte Meshes. Dafür sorgt jedoch die Unreal Engine 4, dass Lichtquellen und die Ausbelichtung an sich eine Augenweide sind. Trotzdem, hier darf gerne in Zukunft noch etwas gearbeitet werden.
Fazit
Zugegeben, die Grafik ist nicht das Wichtigste an einem Spiel wie diesem. Und für ein junges Entwicklerstudio kann sich die erbrachte Leistung durchaus sehen lassen. Was dieses Spiel wirklich auszeichnet, ist die innovative Idee der Verbindung von Battle Royale und die Einbringung der Hunger Games, sogar mit den „Spielleiter“ bzw. dem Director, der Einfluss auf eine Partie nimmt.
Daraus ergibt sich eine erfrischend neue Idee, welche andere Teilnehmer wie PUBG vielleicht nicht in den Schatten stellt. Aber für erheblich Abwechslung und eine Menge Spaß sorgt. Und bisher ist auch das Balaning sehr gut ausgewogen. Etwas, was mich sehr überrascht hat von einem Beta-Titel. Und einem Entwickler-Studio, welches in der Gaming-Branche noch nicht ganz etabliert ist.
Zum Schluss kann man lediglich sagen, dass man gespannt auf die nächste Phase der Beta und die Early Access wartet. Denn dieses Spiel hat Potential, ein richtiger Hit zu werden. Und dennoch, da man ebenfalls in kommenden Updates seinen Charakter umfangreich gestalten kann, sehe ich entsprechend auch mit mahnenden Augen in die Zukunft. Es würde mich kaum überraschen, wenn das Spiel nicht auf Lootboxen verzichtet. Aber da das Spiel am Ende vom Release kein Free 2 Play wird, kann man hoffen, dass man davon verschont bleibt.