Rainbow Six: Siege ist einer der Spiele-Favoriten des Jahres 2015 – und will frischen Wind ins Shooter Genre wehen. Als Vorbereitung auf den Titel fassen wir in den Wochen bis zum Release-Day noch einmal alles Wissenswerte zum Spiel zusammen – heute: Die 20 Operatoren.
Freitag erst kam die Meldung, dass Rainbow Six: Siege den Gold Status in der Entwicklung erreicht hat – dem Release am 1. Dezember steht also nichts mehr im Wege. Zum Launch werden dabei neben 11 Maps insgesamt 20 Operatoren, d.h. vier pro CTU-Einheit, zur Auswahl bereit stehen. Was aber sind die Operatoren überhaupt, und was unterscheidet die einzelnen Agenten voneinander? Wir verraten es euch in unserer großen Operatoren-Übersicht:
Anders als in herkömmlichen Shootern gibt es in Siege keine Klassen. Stattdessen haben sich die Entwickler das Operator-System ausgedacht. Diese sind Agenten mit jeweils herausragenden Fähigkeiten. Auf die Spielmechaniken von Rainbow Six: Siege gemünzt bedeutet das, dass jeder Operator ein bestimmtes Gadget und eine spezifische Auswahl an Waffen mit sich führt. Dadurch entsteht ein erweiterter Schere-Stein-Papier-Effekt: Angreifer A kontert Verteidiger A, welcher wiederum das Gadget von Angreifer B kontert. Zusätzlich harmonieren einige Agenten besser miteinander als andere.
Somit beginnt das taktische Teamplay von Siege bereits mit der Auswahl der richtigen Operatoren. Dazu kommt, dass anders als beispielsweise bei Black Ops 3 kein Spezialist mehrfach ausgewählt werden kann. Spieler stehen deshalb vor der Entscheidung, ob sie möglichst schnell versuchen, ihren favorisierten Operator auszuwählen, abwarten, welche Agenten ihre Teamkollegen bevorzugen und dann eine dazu möglichst passende Wahl zu treffen oder im voraus im Team zu besprechen, wer welchen Charakter spielt – letztere Option ist dabei unbestritten die effektivste.
Im Spiel finden sich insgesamt jeweils vier Operatoren in einer CTU-Einheit wieder, derer es zum Start von Siege fünf gibt: FBI SWAT, GIGN, GSG-9, SAS und Spetsnaz. In jeder Einheit sind dabei zwei Angreifer und zwei Verteidiger.
FBI SWAT – Angreifer: Die attackierenden Agenten der US-amerikanischen Einheit sind Ash und Thermite. Ash, eine der drei weiblichen Operatoren, ist mit einem M120 GKAM Durchbruchsgeschoss ausgestattet, mit dem sie Granatgeschosse verschießen kann. Damit harmoniert sie perfekt mit Glaz – sie kann dem Scharfschützen aus sicherer Entfernung Sicht- und Schusslücken in die gegnerische Verteidigung brechen. Interessant auch ihre Primärwaffe – voraussichtlich als einziger Operator ist Ash wahlweise mit einem G36-C ausgerüstet, außerdem kann sie noch ein Remington R4 wählen. Thermite ist als Operator für jedes Angreiferteam unverzichtbar – dank seiner exothermen Sprengladung, welche auch durch verstärkte Wände und Barrikaden bricht. Als zweites Gadget kann er neben drei zusätzlichen normalen Sprengladungen auch als einer der wenigen Operatoren eine Splittergranate wählen, weshalb wir empfehlen, die Granate mitzunehmen.
FBI SWAT – Verteidiger: Auf der defensiven Seite wird das FBI von Castle und Pulse vertreten. Castle kann schwere Barrikaden anbringen, welche nicht mit normalen Kugeln durchschossen und nur schwer mit Nahkampfangriffen niedergerissen werden können. Da die Anzahl seiner mitgeführten Barrikaden begrenzt ist, werden solche, die Castle oder ein Teammitglied einreißen, seinem Inventar wieder hinzugefügt. Wie Pulse kann Castle zwischen der UMP45 SMG und der M1014 Schrotflinte wählen. Ersterer ist mit einem HB-5 Herzsensor ausgerüstet, mit dem er den Herzschlag anderer Spieler oder NPCs mit einiger Verzögerung durch Wände hindurch sehen kann. Durch einige Nerfs seines Gadgets war Pulse in der Closed Beta letztlich zum schwächsten aller Operatoren geworden – ein Umstand, den Ubisoft hoffentlich vor Release adressieren wird.
GIGN – Angreifer: Die offensiven Operatoren der französischen Einheit könnten nicht unterschiedlicher sein. Während Montagne mit seinem ausfahrbaren, ballistischen Schild einem Bulldozer gleicht, spielt sich Twitch sehr viel variantenreicher. Mit ihrer Schockdrohne kann sie einerseits gegnerische Gadgets ausschalten und zudem auch feindliche Operatoren bzw Terroristen verletzen. Nachteile der Drohne sind dabei ihre Größe und der Umstand, dass sie im Gegensatz zu den Späherdrohnen nicht springen kann – kurzum, Twitch’s Drohne ist ein leichtes Ziel. Viel interessanter ist die Auswahl ihrer primären Schusswaffen: Mit der Famas G2 hat sie das wohl beste Sturmgewehr im Spiel zur Verfügung. Doch mit dem HK 417 ist ihr Charakter auch für Distanzschützen eine gute Wahl, ohne zuviel Feuerkraft für den Nahkampf zu verlieren. Montagne ist weit weniger flexibel – doch gerade die Closed Beta hat gezeigt, dass Schildträger in Siege eine Macht für sich sind.
GIGN – Verteidiger: Die defensiven Agenten der GIGN sind eine Einheit, die man nicht trennen sollte. Rook kann für seine Mitstreiter zusätzliche Panzerung bereitstellen, wodurch sie eher DBNO (down but not out) gehen als direkt zu sterben. Hier kommt DOC ins Spiel, welcher Teamkollegen mit seiner MPD-O Reanimationspistole auch aus einiger Distanz aus dem DBNO wieder aufrichten kann – und das instant. Auch sich selber kann er mit dieser Fähigkeit wieder aufrichten, weshalb man bei DOC lieber einmal zu viel als einmal zu wenig schießen sollte, nur um sicher zu gehen. Beide Operatoren können zwischen der MP5 und der P90 als Primärwaffe wählen. Die MP5 ist dabei sehr ausbalanciert, während die P90 zwar eine hohe Feuerrate hat, dafür aber wenig Schaden macht.
GSG-9 – Angreifer: Ähnlich wie Twitch liegt die Stärke von IQ nicht so sehr bei ihrem Gadget wie bei ihrer Waffenauswahl. Mit gleich drei Sturmgewehren im Angebot ist die deutsche Agentin sozusagen die Waffenspezialistin unter den Operatoren. Neben Twitch’s Famas ist die AUG von IQ die wohl effektivste Schusswaffe in Siege, doch auch die SIG 552 und das leichte Maschinengewehr G8A1 sind alles andere als schlechte Waffen. IQ’s Gadget befähigt sie, elektronische Geräte durch Wände zu sehen – die Nützlichkeit dieses Gadgets muss sich aber erst noch zeigen, was uns betrifft. Ihr zur Seite steht Blitz, der zweite von insgesamt drei Schildträgern im Spiel. Sein Schild ist etwas kleiner als der von Montagne, was ihm kaum Nachteile, dafür aber den Vorteil höherer Geschwindigkeit einbringt. Mit seinem Schild kann Blitz seine Gegner zudem insgesamt fünfmal pro Runde blenden – richtig eingesetzt macht diese Fähigkeit den deutschen Operator zu einer Tötungsmaschine. Das liegt aber auch zu einem großen Teil an der hohen Genauigkeit und Feuerrate der Pistolen im Spiel – auch hier muss Ubisoft unserer Meinung nach noch ein paar Stellschrauben drehen.
GSG-9 – Verteidiger: Viele Spieler der Closed Beta neigten dazu, Bandit und Jäger als Verteidiger zu unterschätzen. Beide sind aber durch die Abstimmung ihrer Waffen und Gadgets jeweils eine solide Wahl, um eine Stellung effektiv zu verteidigen. Und das nicht zuletzt deswegen, weil sie mit der M870 Schrotflinte eine unglaublich effektive Nahkampfwaffe wählen können – Jäger kann zudem als einziger Verteidger mit dem HK 416C ein Sturmgewehr benutzen. Sein Gadget, die ADS MKIV „Elster“, macht zudem Angreifer Fuze das Leben schwer. Diese Vorrichtung kontert nämlich alle Granaten, die in seine Nähe geworfen werden – auch Fuze’s Cluster Chargers. Bandits Batterie hingegen ist vor allem für Thermite nervig – sie verhindert das anbringen jedweder Sprengsätze an einer verstärkten Wand. Außerdem kann man mit ihr Stacheldraht und mobile Schilde elektrifizieren, die bei Berührung dem Gegner Schaden zufügen. Bandit’s MP7 ist dazu zwar keine Über-Waffe, aber durchaus gut, um den ein oder anderen Kill zu erzielen.
SAS – Angreifer: Während Thor… ich meine Sledge mit seinem Hammer eher auf Kollateralschäden aus ist, setzt Thatcher seine EMP-Granate ein, um gezielt die Gadgets der Verteidiger auszuschalten. Beiden Angreifern steht das L85A2 zur Auswahl – Sledge kann zusätzlich eine Schrotflinte wählen, Thatcher ein K33. Neben Thermite ist Sledge zudem der einzige Operator, der als zweites Gadget eine Splittergranate mit sich führen kann. Die SAS-Agenten Sledge und Smoke sind zudem die einzige Einheit, die als Sekundärwaffe mit der MAC 11 eine vollautomatische Schusswaffe auswählen können.
SAS – Verteidiger: Die beiden defensiven Operatoren der SAS sind ein Must-Pick in jedem Team. Mute blockiert mit seinem Jammer nicht nur gegnerische Drohnen, sondern sämtliche elektische Geräte wie Sprengsätze und Sensoren. Smoke ist überaus effektiv gegen Schildträger, die aufgrund ihrer geringen Schnelligkeit in Smoke’s Giftwolke nahezu chancenlos sind. Beide Defender können zudem eine C4 ausrüsten. Platziert man diese im Rücken der Schildträger, sind die sonst so schwer zu knackenden Attacker kein Problem mehr. Als Primärwaffe können die beiden entweder die 591A1 Schrotflinte wählen, alternativ steht Mute eine MP5k und Smoke eine FMG-9 zur Auswahl.
Spetsnaz – Angreifer: Lange hat Ubisoft die Operatoren der russischen Einheit geheim gehalten, doch Freitag endlich wurden uns die Spetsnaz-Agenten vorgestellt, die ja auch schon im Event in San Francisco spielbar waren. Auf Seiten der Angreifer können Spieler zwischen Fuze und Glaz wählen. Fuze kennen wir bereits aus der Closed Beta – eigentlich als Schildträger beworben, ist der Spetsnaz-Soldat viel effektiver mit seiner AK12, die an Durchschlag kaum zu überbieten ist. Mit seiner Cluster Charge kann Fuze mehrere kleine Granaten in Räume feuern, um dort gründlich klar Schiff zu machen. Glaz ist der Scharfschütze unter den Operatoren. Seine SVU ist mit einem roten Visier ausgerüstet – zusammen mit Ash, die ihm die Sicht mit ihrem Granatwerfer freiräumt, bildet Glaz ein schlagfertiges Team für die Distanz.
Spetsnaz – Verteidiger: Kapkan und Tachanka sind die letzten beiden Operatoren, die zum Start in Siege verfügbar sein werden. Kapkan kann seine Sprengfalle an Türen und Fenstern anbringen, während Tachanka ein fettes Stand-MG aus dem Zweiten Weltkrieg ausgegraben hat, dessen Durchschlagskraft die der meisten Gewehre übersteigt. Als Primärwaffe steht den beiden entweder die automatische Schrotflinte SASG-12 oder die SMG 9x19VSN zur Auswahl. Gerade das automatische Schrotgewehr ist ein großer Pluspunkt der beiden Spetsnaz-Verteidiger, deren Gadgets zu den weniger nützlichen im Spiel gehören, da sie zu unflexibel (Stand-MG) oder zu offensichtlich (Sprengfalle) sind.
5 CTU-Einheite, 20 Operatoren. Habt ihr bereits einen oder mehrere Favoriten gefunden? Welchen Agenten mögt ihr überhaupt nicht? Schreibt uns eure Meinung in die Comments!