Hands-On: The Division – Eine vertane Chance

The Division war eines der Spiele, welches ich auf der gamescom in Köln live anzocken konnte. Obwohl einst einer meiner absoluten Topfavoriten, hält sich meine Begeisterung nach dem Anspielen der Demo aber sehr in Grenzen.

 

Wie unendlich groß war der Hype, als Tom Clancy’s The Division vor gefühlten Jahrzehnten auf der E3 2012 angekündigt wurde – wie wenig aber ist von dem geblieben, was damals versprochen wurde. Und mit jedem gestrichenen Feature verging ein wenig Freude am Spiel. Heute, nachdem ich The Division auf der gamescom selber anzocken konnte, hat sich meine Einstellung zu dem Spiel von „absoluter Fanboy“ zu „Ich werds mir wohl nicht kaufen“ gewandelt.

 

Wie nun kommt diese krasse Kehrtwende zustande? Hauptschuld ist ein Fehler des Publishers Ubisoft, den sie inzwischen versprochen haben, in Zukunft nicht mehr zu wiederholen – Das Spiel konnte nie so werden, wie es angekündigt wurde. Aus dem einfachen Grund, dass das Spiel in dieser Form nie existierte. Die E3 Demo von 2012 war ein Konzept, ein eigens für die Präsentation zusammen geschustertes Konzept. Bis dahin hatten die Entwickler einen Haufen Ideen – aber nicht einmal eine fertige Engine. Und so wie die Entwicklung voranschritt, merkte man im Hause massiv wohl, dass einiges nicht ganz so funktionierte, wie man sich das anfangs noch wunderbar gedacht hatte.

 

Was dabei letztenendlich herausgekommen ist, macht mich ehrlich sprachlos. Aber die Überraschung ist alles andere als positiv. Weg ist jede Art von Nahkampf, weg ist jede Art von Stealth, der Multiplayer ist dank dem in meinen Augen dämlichen Health-System absolut witzlos. Am Ende werden Spieler aufeinander treffen und nichts weiter tun als sich sinnlos über den Haufen zu schießen, fünf Meter weiter respawnen und damit fortfahren, sich über den Haufen zu schießen. Angst vor dem virtuellen Tod? Pustekuchen, alles, was ihr zu verlieren habt, ist der Loot, den ihr gerade in der Darkzone gefunden habt, und den könnt ihr euch ja mit etwas Glück sofort zurückholen… Rotzt einfach etwa zwei Magazine Kugeln in den Gegner, bis die um ihn herumschwebenden Zahlen auf Null gesunken sind, und voila… stand die Marke Tom Clancy nicht mal für Realismus?

 

20150807_125754Es ist ja nicht so, dass es unmöglich gewesen wäre, das virtuelle Ableben so zu gestalten, dass Spieler auf Teufel komm raus nicht abkratzen wollen. DayZ macht uns vor, wie es ist, nach zig Stunden looten einfach mal so über den Haufen geschossen zu werden. That’s not funny, Dude.

Selbstverständlich kann ich verstehen, dass ein The Division nicht hingehen und dir all dein Equipment nehmen kann, wenn du stirbst. Aber wie wäre es mit einem Ansatz wie diesem: Stirbt ein Spieler, spawnt er in Patientengarderobe (weißes T-Shirt, weiße Hose, zum Bleistift) in einem Lazarett, kann sich neben seinem Bett mit nem Rucksack und nem Messer und ner Pistole ausrüsten und muss sich so zu einem seiner Hideouts durchschlagen, die er zuvor irgendwo in New York errichten haben muss. Dort findet er dann sein Equipment wieder, allerdings mit stark beschädigten Waffen und Ausrüstungsgegenständen, für die es nun heißt, Reperaturzeug aller Art oder Ersatz zu suchen, bevor man sich wieder in den Kampf stürzen kann. Sterben würde in diesem Fall echten Zeitaufwand und Verluste mit sich bringen und Spieler würden alles dafür tun, nicht draufzugehen.

Und im selben Zuge sollte das Gesundheitssystem überarbeitet werden. Mehr Ausrüstung bedeutet natürlich mehr Schutz, aber prinzipiell sollten einige Kugeln genügen, um einen Gegner niederzustrecken. Außer er ist extrem gepanzert, was ihn dann aber anderweitig angreifbar machen sollte. Mit einem solchen Healthsystem würden Meleekampf und Stealth wieder Sinn ergeben – man kann den Gegner mit einigen Messerhieben ausschalten und man überlegt sich lieber zehnmal, ob man bereit ist, in eine Konfrontation zu gehen.

 

Jaja, es könnte alles so schön sein. Und es sind bei weitem keine revolutionären Ideen, die ich hier anbringe. Stattdessen entscheidet sich The Division für ein Pseudo RPG System, das viele Spielinhalte unmöglich macht und den Multiplayer ziemlich doof. So sieht es zumindest bis jetzt aus. Und ich bin mir nicht sicher, ob der Singleplayer genügend Anreiz und Inhalte bietet, um das auszubügeln. Schade, Massive. Ihr hattet wirklich die Möglichkeit, etwas großartiges zu schaffen. Momentan glaube ich nicht mehr daran, dass ihr das geschafft habt. Hoffnung macht mir, dass Ubisoft eine große Kehrtwende in ihrer Politik vollzogen hat. Zukünftige Titel haben also wieder eine Chance – in meinem Rainbow Six: Siege Artikel könnt ihr morgen lesen, was es damit auf sich hat.

 

the author

Ubisoft ☆_Player - Großer Fan der Fallout-, Metro und Titanfall-Franchises. Finde 4k-Gaming unnötig, sehe den PC weiterhin stärker als die Konsolen. Stehe der modernen Spiele-Industrie sehr kritisch gegenüber - das Videospiel, das mich vollständig zufrieden stellt, muss wohl erst noch erfunden werden.