Ob Anthem, Fallout 76 oder Ghost Recon Breakpoint: Spiele, welche auf die Beschreibung „Service-Games“ hören, scheinen nicht zu funktionieren.

„Games as a Service“ oder kürzer „Service-Games“ ist der neue Trend der letzten zwei Jahre. Schaut man auf das bisherige Portfolio der Spieleindustrie, kann man die Entstehung dieses „Genres“ grob an zwei Spielen festmachen: Destiny und The Division.

 

Beide diese Titel sind oberflächlich betrachtet ähnlich angelegt wie MMOs. Allerdings unterscheiden sie sich von der Ausrichtung her teils deutlich vom herkömmlichen Massive Multiplayer Online Spiel. Sie beginnen als ganz normales Spiel. Sobald man dieses durchgezockt hat, verwandelt es sich in eine erweiterte Version seiner selbst. Der Begriff „Endgame“ wurde durch diese beiden Spiele quasi zum Standard für Open World Spiele.

 

Open Worlds wie in früheren Assassin’s Creed-Teilen hatten ein großes Problem: Die Welten waren teils fantastisch anzuschauen, der Lore interessant, das Gameplay fesselnd. Doch am Ende der Story war Schluss. Das höchste der Gefühle war es, noch einige halbgare Nebenmissionen erledigen zu können, Achievements für Sammelaufgaben abzuschließen oder sich in völlig unausgereifte Multiplayer Modi zu stürzen. Die großen Welten schienen verschwendet für die kurze Zeit, die man in ihnen verbrachte.

„Endgame“ zielt nun seit einiger Zeit darauf ab, dieses Problem zu lösen. Leider bringen Spiele, die sich „Endgame first“ auf die Fahne schreiben, ganz neue Probleme mit: Oft ist die Story so unterklassig, dass man gut und gerne auf sie verzichten könnte. Toller Lore bleibt vollkommen unausgeschöpft. Das Endgame ist oft nicht gut ausbalanciert. Und an allen Ecken und Enden fehlt es an Content.

 

Eine neue Art der Spiele musste her: Die Service-Games. Die gibt es dabei eigentlich schon immer: WOW, Counter Strike, Rainbow Six Siege – diese Spiele werden seit Jahren unterstützt, ein Ende ist nicht in Sicht. Warum klappt es bei diesen Titeln aber so gut, bei expliziten Service-Games allerdings nicht?

 

Hierfür kann man durchaus mehrere Gründe aufführen: Zum einen nehmen sich die Entwickler oftmals beliebte Franchises, in denen sie viel Käuferpotential sehen, die aber eigentlich sehr ungeeignet sind für ein derartiges Spiel. Fallout 76 und Ghost Recon Breakpoint fallen zum Teil in diese Kategorie. Dazu kommt aber auch, dass der pure Zwang, ein „Service-Game“ zu schaffen, den Fokus vom eigentlichen ablengt: Anstatt ein tolles Spiel, eine spannende Story oder eine herausfordernde Mehrspieler-Erfahrung zu kreieren, basteln die Studios an Produkten, die sich möglichst lange schröpfen lassen.

Ein Anthem, ein Fallout 76 oder ein Breakpoint mögen tolle Aspekte haben, fühlen sich aber nicht mehr als Spiele an, die aus einer Vision entstanden sind. Sie fühlen sich an wie eine Fortsetzung, die aus finanziellen Gründen geschaffen wurde: „Unser letztes Spiel lief gut, also brauchen wir ein zweites“ anstatt „Wir haben die Geschichte im letzten Spiel nicht zuende gebracht, lasst sie uns in einem zweiten weiter erzählen. Mit besseren Features, Mechaniken und Technik, denn wir haben dazugelernt“.

 

Dies ist der traurige Kern der Service-Games. Sie werden nicht zu Service-Games, weil sie ein exzellentes Prinzip, viel Spielspaß oder ähnliches mitbringen und das bleibende Engagement der Community die Entwickler dazu bringt, die Titel weiter zu unterstützen. Denn genau so wurden Counterstrike, Rainbow Six Siege oder WOW zu Service-Games: Es sind gute Spiele, die durch ihren Erfolg weiterleben.

 

Das Scheitern der Games as a Service wiederholt sich momentan immer wieder. Warum aber wird überhaupt so an dem Prinzip festgehalten? Aus Publisher Sicht ist das mehr als nachvollziehbar: Wieso sollte man viel Geld für mehrere Spiele ausgeben, wenn man aus einem Titel die gleichen Einnahmen generieren kann oder vielleicht sogar noch weit mehr? Mikrotransaktionen sind eng verknüpft mit der Entstehung der Service-Games. Dazu kommt wie oben erwähnt auch der Wunsch der Spieler, lieb gewonnene Welten länger als ihre Spielwiese nutzen zu können. Der Publisher Bethesda kennt das Konzept durch seine RPGs – wie viele Stunden Spieler in Fallout- oder TES-Spielen verbringen, ohne dafür weiter Geld zu bezahlen – das muss dem Publisher in Retrospektive extrem weh tun. Mit Fallout 76 zeigen sie ja inziwschen auch auf sehr negative Weise, wie weit die Monetarisierung eines Spiels auf Dauer gehen kann.

Ich bin mir ziemlich sicher, das Service-Games funktionieren können. Für beide Seiten. Allerdings müssen die Entwickler ihre Einstellung ändern: Spiele brauchen zu ihrem Genre passende Inhalte. Ein The Division braucht mehr gute Story und Coop-Content. PvP ist und bleibt ein Fremdkörper in dieser Franchise, jedoch wird auch der zweite Teil regelmäßig zu Gunsten des PvPs verbogen. Ghost Recon Breakpoint braucht keinen bunten Loot. Ein Loot System wie in Escape from Tarkov, dazu eine Geschichte mit Bezug auf aktuelle Konflikte anstelle einer langweiligen „wir waren mal Freunde, jetzt haben wir Streit mimimi“-Story und ein Mission-Creator. Fallout 76 braucht keinen Premium Service für private Server, sondern vollen Modsupport und eine Rückbesinnung auf den starken Lore der Franchise. Und Anthem… Anthem braucht quasi nichts von dem was es hat und stattdessen alles andere.

 

Mein Appell an die Entwickler und Publisher: Macht wieder gute Spiele. Erzählt wieder gute Geschichten. Unterhaltet die Spieler – dann sind wir auch gerne bereit, immer und immer mehr Geld zu investieren.

the author

Ich habe zwei Leidenschaften: Zocken und meckern. Dementsprechend kritisch fallen die meisten meiner Kommentare zu Spielen aus. Das Game, das mich zu 100% zufrieden stellt, muss wohl noch erfunden werden. Das heißt aber nicht, dass ich immer alles an einem Spiel schlecht finde. Außer Call of Duty - da sind Hopfen und Malz verloren.

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