Interstellar Marines: Pre-Alpha Vorschau
Die Indie Entwickler von Zero Point Software haben es mit ihrem kommenden Sci-Fi Shooter Interstellar Marines durch Steams Auswahlverfahren Greenlight geschafft, und stellen Interessierten ihr Produkt im Pre-Alpha Stadium über Steam Early Access vor. Der Shooter wird von den Entwicklern als eine Mixtur aus Half Life, System Shock und Rainbow Six mit einem Schuss von tiefer Atmosphäre und Glaubwürdigkeit vorgestellt, und soll ein sogenannter AAA-Indie-Titel werden, wenn das Projekt finalisiert wird. Zu schön um wahr zu sein? Wir haben uns Interstellar Marines genauer angesehen.
Interstellar Marines spielt gegen Ende des 21. Jahrhunderts, und um den Planeten Erde steht es nicht sehr gut, denn der unstillbare Ressourcendurst der Menschheit zwingt Mutter Erde langsam aber sicher in die Knie. Gerade noch vor einem katastrophalen Ende gelingt es Wissenschaftlern, die neue Energiequelle mit dem Namen Zero Point Energy zu erzeugen, mit deren Hilfe nun das Solarsystem ausgeforscht werden soll. Im Rahmen der Erkundungsmissionen wird die Spezialeinheit der Interstellar Marines in Betrieb genommen, in deren Rollen wir schlüpfen, um beim Erstkontakt sämtlichen unbekannten bzw feindlichen Spezies die Stirn zu bieten. Nicht nur die Bekämpfung von Aliens steht am Tagesplan: Im Rahmen der Story stellt sich mitunter heraus, dass auf einer Station im Mars Experimente mit Mutationen und Viren stattgefunden haben, wodurch tödliche Bestien wie Raubkatzenhaie das Licht der Welt erblickt haben. Selbstverständlich müssen wir diesen Experimenten und den Biowaffen ein Ende bereiten. Unsere Missionen können wir entweder alleine, oder mit 3 anderen Freunden im Coop Modus bestreiten. Zudem wird es auch einen kompetitiven Multiplayer Modus geben, wo Spieler gegenseitig ihr Können unter Beweis stellen werden.
Gameplay:
Beim Ausführen des Spiels wird man gleich vorgewarnt, dass es sich derweil noch um eine Pre-Alpha Version handelt, wodurch Bugs häufiger auftreten können, und dass noch viele Features fehlen. Hat man die Warnung bestätigt, gelangt man in das Hauptmenü, wo man die Auswahl an verschiedenen Spielelementen zu sehen bekommt. Als erster Eintrag steht uns ein sehr minimalistisch gehaltener Deathmatch-Multiplayer zur Verfügung. Wer lieber die Engine selbst genauer beobachten will, hat die Auswahl an 7 Single-Player Maps, die als eine Art Tech Demo dienen. Story und Coop Modi fehlen leider noch, allerdings überrascht mich dies im jetzigen Status nicht.
Die Tech Demos zeigen unterschiedliche Szenarien, wobei die meisten reichlich Natur zu bieten haben. Meistens sind es Kombinationen von Plattformen und Gebäuden, wie von viel Gras und Bäumen umgeben sind. Man kann auf den Maps frei herumlaufen und schießen, wobei man nur mit einer einzigen Waffe ausgerüstet ist. Zielen mit Hilfe eines Visiers ist möglich, und die Waffe ist auch mit einer Taschenlampe ausgestattet, die man nach Belieben einsetzen kann. Auch der Helm der Spieler lässt sich beliebig auf- und zuklappen, wodurch sich die Vision und der Sound noch einmal verändert. Schade finde ich, dass man groß verkündet hat, wie natürlich die Figur sich bewegen wird, und dies zumindest in der Pre-Alpha noch nicht realisiert hat. Wenn die Figur läuft, sieht man zwar die Füße, jedoch wirken die Bewegungen etwas zu hastig. Weiters wackelt der ganze Arm unserer Spielfigur hin und her, während die Hände sich nicht vom Fleck rühren, wodurch ein sehr surreal wirkendes Bewegungsmuster entsteht. Außer einem selbst sind keine anderen Figuren auf den meisten Karten vorhanden, damit man sich voll und ganz auf die Umgebung konzentrieren kann. Lediglich eine Indoor Map hat Ragdolls im Einsatz, auf die man schießen kann, um zu betrachten, wie sie umfallen. Im Rahmen der Demos kann man mittels Knopfdruck unterschiedliche Tageszeiten und Wetterzustände aufrufen, womit schöne Echtzeittransformationen entstehen, die die Maps noch einmal von einer völlig anderen Perspektive zeigen. Genau mit diesem Feature kann man sich die Unity Engine etwas genauer ansehen und mit Effekten herumspielen – ein großer Pluspunkt in meinen Augen.
Der Multiplayer Deathmatch dient dazu, Ersteindrücke zu liefern, weshalb viele, teilweise selbstverständliche Features noch nicht eingebaut sind. Man kann seine Figur bewegen, Taschenlampen verwenden, Helme öffnen bzw schließen und seine Waffe abfeuern, aber ein Springen, Sprinten oder Ducken ist nicht möglich, wodurch man in der Bewegung stark eingeschränkt wird. Zudem ist man nur mit einer einzigen Waffe samt Laservisieraufsatz ausgestattet – es gibt vorerst noch keine Möglichkeit, Waffen zu wechseln. 2 Teams werden auf die Tech-Demo-Maps geworfen, und kämpfen ums Überleben, während ein Timer abläuft. Welches Team nach Ablauf der Zeit die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt. Die Maps sind auch im Multiplayer so eingestellt, dass Tageszeiten und Wetterbedingungen sich ändern – dies geschieht allerdings automatisch. Nach ein bis zwei Runden wird das Spiel schnell langweilig, da man aufgrund der sehr eingeschränkten Möglichkeiten kaum Abwechslung hat. Die einzige Herausforderung, die man den Gegnern stellen kann, ist das Ausschalten der Taschenlampe und das Verstecken in besonders dunklen Ecken, wodurch man nur schwer erkennbar wird. Sonst läuft man lediglich herum, und schießt ein bisschen durch die Gegend. Erfreulich ist die Tatsache, dass ich trotz der Warnungen seitens Entwickler auf keinerlei Bugs oder Abstürze in den Spielmodi gestoßen bin. Lediglich ein kleiner Memory Leak hat verursacht, dass einmal Indoor Schnee gefallen ist. Zudem sind die Ladezeiten sehr rasant.
Grafik:
Die Grafikeinstellungen sind vordefiniert und umfassen Fastest, Fast, Simple, Good, Beautiful, und Fantastic. Was genau in den Presets eingestellt ist, sieht man nicht, allerdings sind die grafischen Unterschiede auch nicht wirklich groß bei den höheren Einstellungen. Grafisch kann man das Spiel im jetzigen Pre-Alpha Zustand als mittelmäßig betrachten. Bei den Tages- und Wettertransformationen auf den Maps zeigt sich die Unity Engine von der schönen Seite, da die Schatten und die Beleuchtungen in Echtzeit aktualisiert werden. Besonders beeindruckt hat mich der Pitch-Black Modus, wo die Map wirklich in dunkelste Nacht verfällt, und die Taschenlampe nur einen minimalen Bruchteil der Map ausleuchtet. Manchmal schlagen Blitze ein und erhellen kurzzeitig die Umgebung. Dies wird bestimmt Interessantes zur Atmosphäre sowohl im Single- als auch im Multiplayer beitragen. Betrachtet man das Gesamtpanorama wirken die Schatten wirklich schön, geht man allerdings etwas näher, merkt man hin und wieder schlampige Arbeiten. Texturen sehen je nach Map und Location unterschiedlich aus. An manchen Stellen wirken sie schön platziert und sehr knackig, an anderen Stellen wirken sie aber wiederrum wirklich zutiefst unscharf und schlampig. Die beiden Wetterzustände Schnee und Regen beeindrucken bisher auch nur mit Mittelmäßigkeit. Der Schnee, der am Boden liegt, wirkt an manchen Stellen sehr kantig und ungenau, während der Regen nicht wirklich sichtbar wird. Die Spielfiguren tragen Helme, auf denen Regentropfen erkennbar werden – auf der Map selbst sieht man jedoch keinerlei Spur von Regen. Spannend an der Grafik ist allerdings die Tatsache, dass man die Möglichkeit hat, direkt im laufenden Spiel „on the fly“ Grafikeinstellungen mittels Tastendruck vorzunehmen. So kann man ohne Menüs sofort Einstellungen wie Anti-Alaising, Bloom, Tonemapping und einige andere Settings vornehmen und den direkten Vergleich ohne Unterbrechung betrachten. Es ist wirklich Interessant zu sehen, wie sich einzelne Grafikeinstellungen auswirken, ohne von Zwischenmenüs gestört zu werden.
Sound:
Der Sound hat viele Stärken, aber auch einige Schwächen. Die Natur klingt wirklich schön und glaubwürdig, und fließt wunderbar mit in die grafische Atmosphäre. Irritierend ist allerdings der Ton dann, wenn man der Spielfigur mit Knopfdruck den Helm abnimmt. Wenn der Spieler keinen Helm trägt, sind die abgefeuerten Schüsse wirklich sehr dumpf zu hören, während die Hintergrundgeräusche sich nicht verändern. Rechnen würde man eher mit der Tatsache, dass bei Abnehmen des Helms der Ton klarer wird – im Spiel wirkt es allerdings genau umgekehrt. Weiters stört ein bestimmter Sound im Multiplayer fürchterlich: Wenn man Figuren mit der Waffe tötet, schreien diese, als würde man sie in Stücke reißen. Die Schreie sind auch stets zu laut, sodass man glaubt, dass die Tode im Sichtfeld vorgefallen sind, was aber nicht der Fall ist. Dadurch wirkt das ständige Rumgeschreie im Multiplayer sehr störend, und man kann sich nicht auf entstehende Nebengeräusche konzentrieren.
Fazit:
Dass das Spiel erst in der Pre-Alpha Phase betrieben wird, ist unfehlbar zu erkennen. Viele versprochene Features wie zB RPG Elemente und 4 Spieler Coop Modus fehlen noch, und natürlich kann man auch bei Weitem noch keinen Feinschliff erwarten. Die vielen Stärken und Schwächen des Spiels können sich im Laufe der Entwicklung noch drastisch verändern, da Pre-Alphas für gewöhnlich bei weitem noch nicht das fertige Produkt darstellen. Grafik und Sound sind manch anderen Indie Shootern zwar überlegen, hinterlassen mit ihrer Mittelmäßigkeit zurzeit allerdings auch keinen bleibenden Eindruck. Wenn die Grafik und der Sound noch etwas verbessert werden, kann man sich auf einen wirklich gelungenen Indie Titel freuen. Mein Interesse hat das Spiel aufgrund des schlummernden Potentials im Atmosphärendesign durchaus geweckt, und ich bin gespannt darauf, wie die finalisierte Version des als AAA-Indie-Titel geplanten Spiels aussehen wird.