Was vermutlich für die meisten Spieler am Horrorspiel Daylight vom Entwicklerstudio Zombie Games am interessantesten ist, ist dass es auf der Basis der neuen Unreal 4 Engine läuft. Durch das zufällige Erstellen der Level und dem variierenden Spawns der Gegner ist das Spiel jedes Mal unterschiedlich, selbst wenn man immer das gleiche Level spielen sollte. Außerdem gibt es besondere Einstellungsmöglichkeiten von Nvidia, die das Spiel noch schöner und atmosphärischer wirken lassen sollen. Ob Daylight durch diese Neuerungen glänzen kann, oder ob das Spiel trotz der neuen Engine und der Nvidia-Unterstützung ein Griff ins Klo ist, das erfahrt ihr in unserer Review.
Story
Als Sarah Gwynn wacht man in einem Hospital auf und hat nichts als sein Smartphone zur Verfügung. Während man den Eingangsbereich des Hospitals etwas erkundet und Knicklichter findet, die später im Spiel eine wichtige Rollte spielen, wird man von einer unbekannten Stimme dazu aufgefordert in das Hospital hineinzugehen. Zu diesem Zeitpunkt erfährt man weder für den Spieler, noch für die, von ihm gesteuerte Protagonistin, was man genau zu tun hat und wie man dorthin kam. Was folgt sind verschiedene, in Gängen dargestellte Labyrinthe, die man mit Hilfe des Smartphones als Karte dargestellt hat. Die Aufgabe des Spielers ist dabei verschiede Briefe mit Berichten über Vorfälle oder Memos von ehemaligen Mitarbeitern des Hospitals zu finden, die Relikte genannt werden. Wenn man genügend hat, meistens sechs Stück, dann kann man einen Schlüssel abholen, der das Tor zum nächsten Level öffnet. Doch wir sind nicht alleine… In dem Hospital hausen auch Schattenwesen, die uns an den Kragen wollen. Weshalb das so ist oder wer die Wesen sind wird leider nicht erklärt, allerdings ist es so, dass sich ein Gefahrenbalken auffüllt, je mehr Relikte man sammelt und spätestens wenn man den Schlüssel hat, heißt es für den Spieler „Renn!“, denn die Schattenmonster werden spätestens jetzt versuchen deinem Leben ein rasches Ende zu bereiten.
Über die Relikte, die man während der verschiedenen Level sammelt wird dem Spieler versucht eine Geschichte zu erzählen – was allerdings wenig gelingt. Dadurch dass nur einzelne Vorfälle mit verschiedenen Daten auf den Relikten stehen verliert der Spieler schnell den Überblick über die Zeitspanne und versteht auch nicht, was in diesem Hospital vorgefallen ist. Das einzige was vermutlich jeder Spieler feststellen wird: In diesem Krankenhaus stimmt etwas nicht und es sind dort schlimme Dinge passiert. Wenn man sich endlich durch die teils sehr zähen Level gekämpft hat, kommt es schließlich zum Finale, das alles Auflöst. Das Ende ist für diejenigen Spieler vermutlich sehr überraschend, die die Relikte nicht aufmerksam gelesen haben.
Wenn man es aber getan hat, dann ist es keine große Überraschung, weil die Stimme, die uns vermutlich über unser Handy immer mal wieder etwas zuflüstert, verrät eigentlich schon das meiste. Zusammengefasst: Die Schattenmonster sind in Wahrheit 12 von 13 Hexen, die durch die 13. Hexe den Tod gefunden haben und sich nun an der 13. Hexe rächen wollen. Wer 1+1 zusammenzählen kann, der findet heraus, dass wir die 13. Hexe sind. Dabei ist jede Hexe verantwortlich für ein Leid und wie der Abspann verrät sind wir die Hexe, die für den Tod verantwortlich ist. Was sehr schade ist, ist dass die Protagonistin für den Spieler das ganze Spiel über nicht mehr als zwei Arme mit Items in der Hand ist. Es gibt kaum Hintergrundgeschichte über sie, noch eine wirkliche Entwicklung des Charakters, weshalb der Spieler in keinem Moment des Spiels mit ihr Mitleid hat oder sich irgendwie mit ihr identifizieren kann. Auch die Überraschung am Ende wird dadurch verdorben, dass man den Hauptcharakter kaum kennt und deswegen auch nicht wirklich mitfiebern kann. In dem Spiel ist man eher nur ein unbeteiligter Zuschauer anstatt der Charakter selbst.
Gameplay und Items
In Daylight hat der Spieler eine überschaubare Anzahl an Items: Ein Smartphone mit integrierter Taschenlampe, maximal vier Knicklichter und maximal vier Signalfackeln. Mit der Taschenlampe kann der Spieler die sehr dunklen Räume ausleuchten damit er überhaupt was sieht. Durch die Knicklichter wird es dem Spieler allerdings erleichtert die Relikte zu finden um das Level so schnell wie möglich zu beenden.
Zu guter Letzt gibt es noch die Signalfackeln, die wohl das Lieblingsitem mancher Spieler gewesen sein wird. Denn wenn man diese Signalfackel in die Richtung eines nahe stehenden Schattens hält, so geht dieser in Flammen auf und verschwindet. Das Problem an den Items ist, dass die Signalfackeln und Knicklichter nur eine bestimmte Lebensdauer haben und danach aus dem Inventar fliegen. Um die Signalfackeln zu sparen kann man sie nach Benutzung durch ein Knicklicht austauschen und die Signalfackel kann man bei Bedarf später weiterverwenden. Ärgerlich ist hierbei, dass man nicht zwischen Signalfackel und Smartphone, bzw. Knicklicht und Smartphone wechseln kann.
Dadurch verbraucht man immer bei der Verteidigung gegen einen Schatten ein Knicklicht. Mich persönlich hat das sehr im Gameplay gestört, da ich sowieso das Licht der Taschenlampe angenehmer als den Schein des Knicklichtes fand und ich trotzdem dazu genötigt wurde das Knicklicht zu nehmen, wenn ich meine Signalfackeln nicht verschwenden wollte – schade, Chance verpasst. Doch das Leiden mit dem Gameplay zieht sich noch weiter: Auf dem Handy wird dem Spieler permanent die Karte angezeigt, was natürlich eine Hilfestellung für den Spieler sein soll. Das Problem an der ganzen Sache ist, dass vermutlich kein Spieler mit einer Lupe vor dem Bildschirm sitzt und so die Karte kaum erkennt wenn man sie beim Laufen auf dem Smartphone betrachtet. Der Spieleentwickler wusste das natürlich und hat deswegen die Funktion eingerichtet, dass man das Handy auch nahe vor das Gesicht halten kann – und dort kommt auch der Kritikpunkt. Wenn man das Handy in die Nahansicht nimmt, kann man nicht mehr laufen und es fühlt sich an, als ob das Spiel pausiert wird. Was für manche schreckhafte Spieler eine willkommene Pause ist, empfand ich als Unterbrechung des Spielflusses, denn ich sehe kein Problem darin, dass man auch mit einem Handy in der Hand weiterlaufen kann.
Vom Spielfluss kommen wir auch direkt auf das Gameplay des Spieles: Beim Durchspielen von Daylight erinnerte es mich an den ersten Ableger von Assassins’s Creed, denn von der Monotonie der Level sind beide Spiele nicht zu übertreffen. In Daylight hat es immer den gleichen Ablauf: Level betreten – Relikte suchen – Schlüssel holen – Tor öffnen – nächstes Level betreten. Die ersten zwei bis drei Abschnitte des Spiels waren zwar noch unterhaltsam aber danach fing es wirklich an zu nerven, weil es einfach immer der gleiche Ablauf war. Wenn wir gerade bei Wiederholungen sind: Ein weiterer Kritikpunkt liegt im Umgang mit dem Tod. Immer wenn man durch ein Schattenwesen stirbt spawnt man am Anfang des Levels. Da manche Abschnitte des Spieles sehr anspruchsvoll sind erzeugt es einen hohen Frustfaktor wenn man bereits mit dem Schlüssel auf dem Weg zum Tor ist und dann durch ein Schattenwesen, gegen das man sich nicht wehren kann, solange man einen Schlüssel in der Hand hat. Klarer Abzug beim Spielspaß!
Kommen wir zu den Gegnern: Leider gibt es auch hier nichts, was wirklich heraussticht, denn die auftauchenden Gestalten sehen immer gleich aus und erinnern stark an das Mädchen aus der FEAR-Reihe. Ihr Auftauchen wird immer angekündigt, da das Bild vom Smartphone gestört wird und merkwürdige Runen auftauchen. Deswegen gibt es auch sehr wenige überraschende Schocker durch die Schatten/Hexen, da diese eben immer angekündigt werden.
Außerdem haben diese Wessen offenbar eine Phobie gegen Rücken, denn sobald man den Wesen den Rücken zudreht und eine Wand anschaut, verliert man kein Leben mehr und die Hexen verschwinden. Entweder ist das ein grober Logikfehler oder es ist ein Fehler im Spiel – egal was es nun ist, es lässt das Spiel unglaubwürdig erscheinen. Besser gelungen sind hingegen die Schocker in der Umwelt. Sei es eine Matratze, die hochgeworfen wird, ein einstürzender Stapel Kartons oder eine plötzliche Teleportation in ein anderes Zimmer, in dem man eine erhängte oder verbrennende Frau sieht. Diese Schocker sind wirklich überraschend und sorgen vermutlich hauptsächlich dafür, dass der Spieler Angst hat. Hätten die Entwickler etwas an dem Auftauchen der Schatten gearbeitet wären vermutlich die Schocker und die allgemeine Angst des Spielers eher aufgetaucht.
Grafik
Durch die Unreal 4-Engine erhoffen sich viele Leute einen klaren Grafiksprung. Auch durch die Unterstützung von verschiedenen Nvidia-Grafikoptimierern sollte das Spiel grafisch eine Wucht sein – doch das ist es nicht. Viele Effekte wirken veraltet und wurden schon in älteren Spielen besser gesehen. Auch wirklich gute Lichteffekte lassen auf sich warten.
Ich bin überzeugt, dass man aus der Unreal 4-Engine mehr machen kann, weswegen man die Verantwortlichkeit für die teilweise veraltete Grafik in die Hände der Entwickler legen muss. Aber eine grafische Katastrophe ist es auch nicht, es steht nur in keinem Verhältnis zu den angekündigten Möglichkeiten durch die Unreal 4-Engine, mit der die Werbetrommel für das Spiel gerührt wurde. Dennoch verlangt das Spiel dem Rechner einiges an Leistung ab und könnte etwas ältere Modelle ins Schwitzen bringen. Da ist die Frage, was genau so viel der PC-Ressourcen verbraucht.
Was an dem Spiel noch erwähnenswert ist wären noch die unterschiedlichen Features, die das Spiel Nutzern von Nvidia-Karten etwas attraktiver macht. Zu diesen Features gehören der HBAO+ – Filter, der für realistischere Belichtung der Spieleszenerien sorgt. Was aber an den ganzen Features am interessantesten ist, ist die NVIDIA GameWorks technology, die durch die sogenannten Ambient Effects für eine große Stimmung sorgen kann. Es ermöglicht, dass Schatten im Nebel dargestellt werden, wenn man es auf Normal einstellt. Bei hohen Einstellungen werden außerdem diese Nebelschwaden auf den Gängen durchgewirbelt, was für eine großartige Atmosphäre sorgen kann. Die Cloth-Einstellungen führen außerdem zu einer realistischen Interaktion von Stoffen etc. mit der Umwelt. Das letzte Feature für die Nvidia-Karten ist die NVIDIA PostWorks-Funktion, die für die Tiefenunschärfe sorgt und somit dem Spieler ein besseres räumliches Ziel vermittelt. Doch nun zurück zum eigentlichen Spiel. Man bewegt sich schließlich hauptsächlich in einer sehr düsteren Umgebung. Man muss trotzdem sagen, dass die Grafik die Atmosphäre gut einfängt und es einigermaßen realistisch erscheinen lässt. Der Sound in Daylight lässt die Atmosphäre zusätzlich noch richtig schaudernd wirken. Eine positive Besonderheit an dem Spiel gibt es aber doch: Durch die neue Engine werden die Gänge aus Daylight zufällig generiert. Das bedeutet konkret: Wenn man ein Leven nochmal spielen sollte, dann wird es nicht aussehen wie das davor. Nur die Optik wird gleich sein. Ob das einen Spieler dazu bewegen wird die Story nochmal zu spielen ist aber eher unwahrscheinlich.
Daylight hat viel Potential, was es schade macht, dass es nicht wirklich genutzt wurde. Leider gibt es durch die teils sehr schlechte Steuerung und monotones durchlaufen der Level wenig Content, der dem Spiel einen wirklichen Wert gibt, es nochmal durchzuspielen. Die mangelhafte bis kaum vorhandene Story muss ich hierbei überhaupt nicht erwähnen. Es ist einfach schon ein Todesurteil für ein Spiel, wenn der Spieler am Ende vom Storymodus Schwierigkeiten hat das Spiel und die Rahmenhandlung überhaupt zu verstehen.
Oft sind die Spawns der Gegner sehr unfair aber trotzdem nicht überraschend und sorgen deswegen eher für Frust und genervt sein als für wirkliche Schocker, was bei einem Horrorspiel einfach nicht sein darf. Über Logik-und Spielfehler kann einfach eine durchschnittliche aber atmosphärische Grafik nicht hinwegtäuschen und eine emotionale Verbindung zu dem Hauptcharakter wird nie aufgebaut, was das Spiel wirklich uninteressant für den Spieler macht. Man hätte viel retten können indem man den Storymodus besser umgesetzt hätte und versucht die Geschichte über andere Wege zu erzählen, denn darauf zu setzen, dass der durchschnittliche Spieler alle Briefe sammelt und diese liest, ist sehr mutig und geht nicht wirklich auf.