Im ersten Teil des Guides zu Armored Warfare ging es rein um die Maschinerie, um die verschiedenen Klassen von Fahrzeugen und deren Funktion. Teil 2 beschäftigt sich mit der vielfältigen Munition.
Bei Armored Warfare hat man sich auf einen Kompromiss geeinigt. Generell wurde auf realistische Ballistik Wert gelegt, allerdings musste man sich bei den radargestützten Waffensystemen und der Artillerie etwas einschränken, um die Spielbalance nicht zu gefährden. Dennoch ist ein gelungener Mix dabei herausgekommen.
Generell hängt der Schaden, den ein Projektil verursacht, grob von drei Faktoren ab, nämlich vom Projektiltyp, von der Entfernung zum Ziel und vom Winkel im Augenblick des Einschlags.
In Armored Warfare haben wir vier Grundtypen von Munition:
- – Armor Piercing (AP): panzerknackende Munition
- – High Explosive (HE): Hochexplosivgeschosse
- – High Explosive Anti Tank (HEAT): panzerknackende Munition mit anschließender Explosion
- – Anti Tank Guided Missile (ATGM): Lenkwaffen (Optik, Radar, hitzesuchend)
Weiter gibt es in Armored Warfare noch andere Munition in Form von Rauchgranaten und Leuchtkörpern, zu denen wir am Ende des Munitionsguides kommen werden.
MUNITIONSTYPEN:
Armor Piercing (AP): Wie der Name schon sagt, ist diese Munition prädestiniert, eine Panzerung zu „durchstechen“. Dabei kommt das sogennante Wirk- u. Eindringprinzip zum Tragen. Das Geschoss verhält sich im prinzipiell wie ein Druckluft-Nagelgerät. Eine hohe Energie wird auf eine vergleichbar kleine Fläche konzentriert und beim Durchdringen der Panzerung entsteht durch Reibung eine Art brennender Splitterregen, der im Fahrzeuginneren eine fast explosionsartige Wirkung erreicht und den Schaden an Mensch und Material verursacht. Der Schaden entsteht einzig und allein durch die erbrachte kinetische Energie.
High Explosives (HE): Bei der Hochexplosivmunition handelt es sich um ein krasses Gegenteil zur AP. HE-Munition ist ein Geschoss, welches massiv mit Sprengmittel gefüllt ist und schlicht beim Aufschlag explodiert. Gegen gut gepanzerte Fahrzeuge ist diese Methode recht wirkungslos, bei wenig gepanzerten Fahrzeugen richtet diese Munition aber heftigen Schaden an. Aus diesem Grund sind diese Geschosse nicht schnell und haben bei Weitem nicht die Aufprallgeschwindigkeit von AP-Munition, da rein auf Sprengwirkung Wert gelegt wird.
High-Explosive-Anti-Tank (HEAT): Auch Shaped-Charge Warhead genannt, bestehen diese Hohlladungsgeschosse aus einer Hülse, die früher aus Kupfer und heute aus diversen Legierungen besteht und von einer Explosivladung ummantelt ist. Beim Aufschlag detoniert die Sprengladung und die Hülse wird kaltverformt und bis auf Mach 25 (25-fache Schallgeschwindigkeit) beschleunigt. Dieser Metallstrahl durchdringt den Panzer und durch die entstehende Reibung wird im Fahrzeuginneren ein glühender Metallregen freigesetzt, der die Besatzung neutralisiert und Munition oder Treibstofflager entzündet. Homogener Panzerstahl hat gegen diese Munitionsart keinerlei Wirkung, Chobham- oder Reaktivpanzerung hingegen können die Explosionswucht größtenteils kompensieren.
Anti-Tank-Guided-Missile (ATGM): Bei dieser Waffe handelt es sich um ein gelenktes Hohlladungsgeschoss. Ältere Systeme hatten einen Lenkdraht, durch den die Signale an den Flugkörper gesendet wurden, um die Flugbahn zu korrigieren. Dieser wurde im Laufe der Zeit durch dünneren, kevlarverstärkten Draht ersetzt und hochmoderne Systeme nutzen einen Laser. Es wird zwischen drei verschiedenen System unterschieden, nämlich passiv, wo der Flugkörper sein Ziel nach dem Abschuss selbstständig sucht (optisch, infrarot oder durch Radar), halbaktiv, wo der Schütze das Ziel nach dem Abschuss nur im Visier halten muss, um dem Geschoss das Ziel vorzugeben und aktiv, wo der Schütze das Geschoss durch Lenkbefehle manuell ins Ziel leiten muss.
Damit haben wir die vier Munitionstypen grundlegend beschrieben. Es stellt sich wie immer die Gretchenfrage, ob man die HE- oder AP-Munition nutzen sollte. Erfahrungsgemäß ist es so, dass man die HE-Geschosse gegen wesentlich schwächere oder wesentlich stärkere Gegner einsetzen sollte. Bei schwächeren Gegner mit niedrigerem Tier durchdringt die HE die Panzerung und erzielt maximalen Schaden, bei stärkerem Tier wird die Struktur geschwächt und eventuell vorhandene Module beschädigt oder zerstört. Schaden entsteht dabei aber auf jeden Fall. Bei gleichem Tier sollte man AP-Munition nutzen, da man davon ausgehen kann, damit die Panzerung zu durchdringen. Allerdings ist das Ziel so anzuvisieren, dass man mit der Munition an der richtigen Stelle und im richtigen Winkel trifft, denn bei einem Abprall erzielt man keinerlei Schadenswirkung. Es gilt der Leitsatz, dass man seinen Gegner kennen sollte, um die richtige Wahl der Munition zu treffen, sonst hat man bei Armored Warfare kaum eine Chance oder man verschleudert unnütz seine wertvolle Munition.
Kommen wir zur Artillerie bei Armored Warfare. Diese hat die Möglichkeit, nach entsprechender Entwicklung und Kauf, neben der Standardmunition und Rauchgranaten, ab Tier 6 auch sogenannte Illumination Rounds zu nutzen. Rauchgranaten entwickeln einen Wirkungskreis von etwa 30 Metern, den die Leuchtgranate ebenfalls erreicht. Das Leuchten bleibt für die Dauer von etwa 10 Sekunden aktiv und während dieser Zeit kann man die Gegner spotten und entsprechend reagieren. Auf der Minimap wird der Einsatz von Rauchgranaten und Illumination Rounds für Freund und Feind angezeigt.
Kommen wir zu einem letzten entscheidenden Punkt, nämlich den Waffengruppen. Während die Panzer und Panzerfahrzeuge zwischen den einzelnen Munitionarten wechseln können, ist es der Artillerie kaum zuzumuten, nur eine Munitionsart nutzen zu können. Man hat sich bei Armored Warfare dazu entschieden, die Waffengruppen einzuführen, um der Artillerie die Möglichkeit zu geben, neben den normalen Geschossen auch die Supportmunition zu nutzen. Wie im Bild zu sehen, wurden beide Granaten in Waffengruppe eins, die Rauchgranaten in Gruppe zwei und die Illumination Rounds in Gruppe drei eingeordnet. Das hat den Vorteil, dass man Artilleriegranaten nutzen kann, während man die Munition der anderen Gruppen im „Hintergrund“ nachladen kann, da sonst durch Munitionswechsel zuviel Zeit vergehen würde. Damit ist ein ausgelichenes Balancing für die Artillerie geschaffen worden. Vorerst soll in Armored Warfare diese Funktion der Artillerie vorbehalten bleiben, aber möglicherweise wird das später auf alle Waffensysteme ausgeweitet.
Damit haben wir den Bereich Munition im Groben komplett abgedeckt und werden uns im nächsten Teil mit der Panzerung auseinandersetzen. Bleibt also dran, der Guide wird stetig größer.
Armored Warfare Guide:
Armored Warfare Guide Teil 1: Fahrzeugklassen
Armored Warfare Guide Teil 2: Munition
Armored Warfare Guide Teil 3: Panzerung
Armored Warfare Guide Teil 4.1: Maps (Cold Strike, Ghost Field, Lost Island)
Armored Warfare Guide Teil 4.2: Maps (Narrows, Pipelines, Port Storm)
Armored Warfare Guide Teil 4.3: Maps (Reactor, River Point, Roughneck)