Nachdem wir im letzten Teil des Armored Warfare Guides die Maps Cold Strike, Ghost Field und das Inselparadies Lost Island etwas genauer unter die Lupe genommen haben, kommen nun die nächsten drei Karten dran.
Wie üblich, werden zu den folgenden Karten wieder die Eigenheiten, die Zonen mit den meisten Gefechten und die Empfehlungen für die entsprechenden Fahrzeuge aufgezählt. Heute beschäftigen wir uns mit folgenden Maps:
Narrows, Pipelines und Port Storm
Narrows:
Eine teils malerische Karte, die durch die Hügel gute Möglichkeiten für ein strategisch gut überlegtes Vordringen mit den Kampfpanzern bietet. Die Hügel bieten guten Schutz gegen Feindfeuer, wobei der Weg durch die Mitte zwar der schnellste, aber auch der gefährlichste Teil des Karte ist. Rund um den Schnellweg hat man aber variantenreiche Optionen zur Verfügung, in dem man die Spotter an die geeigneten Stellen positioniert und die Panzerverbände ständig mit Updates versorgt. Ein Geschütz sollte permanent für Sperrfeuer und Ablenkung sorgen, während ein geordnetes Vordringen am erfolgversprechendsten ist.
Weiße Zonen: Startgebiet der Teams.
Grüne Zonen: Geeignete Spots für die Späher.
Rote Zonen: Hier befinden sich gute Spots für die schweren Kampfpanzer, da man von dort einen guten Überblick über die Szenerie besitzt und optisch geschützt ist.
Gelbe Zonen: Hier sollten sich die Sniper positionieren. Durch die exponierte und übersichtliche Lage ist man selbst als Sniper recht geschützt, hat aber einen guten Überblick über die neuralgischen Punkte der Karte.
Pipelines:
Bei der Pipelines-Map handelt es sich um eine quasi zweigeteilte Karte, bei dem die beiden Hälften der Map durch einen Fluss getrennt sind. Im Nordwesten befindet sich ein Dorf, welches aber durch Zerstörung im Laufe des Gefechts immer weniger Deckung bieten kann. Im Osten dominiert eine große Ölraffinerie, die als Stützpunkt für Flankenangriffe dienen oder zum Schutz der eigenen Kräfte genutzt werden kann.
Weiße Zonen: Startgebiete der Teams.
Grüne Zonen: Hervorragende Spots für die Späher.
Gelbe Zonen: Hier sollten die Sniper in Position gehen.
Roten Zonen: Geeignete Spots für die Kampfpanzer. Gut geschützt bei guter Sicht.
Port Storm:
Eine besondere Karte ist Port Storm. Auf der einen Seite beherrscht die Wüste die Szenerie, während die andere Seite aus der wogenden See besteht. Zwischen diesen beiden Extremen befindet sich das Hafengelände mit umfangreicher Deckung, wobei noch dynamische Ereignisse wie ein entgleisender Zug oder funktionierende Kräne diverse Container von A nach B transportieren für jede Menge Abwechslung sorgen.
Weiße Zonen: Startgebiete beider Teams.
Grüne Zone: Offene und leicht erhöhte Landschaft, ideal für Artillerie.
Gelbe Zone: Einsehbar und gefährlich, aber für schnelle Fahrzeuge ideal, um die feindlichen Linien zu durchbrechen und die gegnerische Artillerie anzugreifen.
Rote Zone: Viele Gebäude bieten Schutz und ermöglichen gute Gefechte zwischen Kampfpanzern. Guter Schutz vor Artillerieschlägen, aber die Möglichkeit, die eigenen Kräfte in Zone Blau und Gelb zu unterstützen.
Blaue Zone: Lange Sichtlinien am Hafen entlang bieten gute Möglichkeiten für gute Schützen, aber es gibt nur wenig Deckung durch Container etc.
Lila Zone: Sehr gute Deckungsmöglichkeiten durch Kräne, Container und andere Hindernisse wie den entgleisten Zug. Auch hier kommen packende Gefechte zustande.
Damit haben wir die nächsten drei Maps beschrieben. Die nächsten Teile folgen in Kürze und der Armored Warfare Guide wird immer umfangreicher.
Armored Warfare Guide Teil 1: Fahrzeugklassen
Armored Warfare Guide Teil 2: Munition
Armored Warfare Guide Teil 3: Panzerung
Armored Warfare Guide Teil 4.1: Maps (Cold Strike, Ghost Field, Lost Island)
Armored Warfare Guide Teil 4.2: Maps (Narrows, Pipelines, Port Storm)
Armored Warfare Guide Teil 4.3: Maps (Reactor, River Point, Roughneck)