Der Armored Warfare Guide hat nun nach den Fahrzeugklassen und Munitionsarten das nächste Themengebiet im Programm. In diesem Teil beschäftigen wir uns mit der Panzerung und den Modulen.
Zu Anfang eine kleine Einführung in die Welt der Trefferzonen bei Armored Warfare: Es gibt in der Tat zwei Modelle, die gleichzeitig in „Betrieb“ sind. Wir sprechen einmal vom optischen Modell, welches wir im Spiel sehen und uns über die Detailverliebtheit freuen und wir sprechen vom Kollisionsmodell. Das Kollisionsmodell ist eine vereinfachte Form des optischen Modells und stellt quasi die Zielscheibe dar. Das Kollisionsmodell ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt, die einerseits die Lage der Hitboxen (Trefferzonen) definieren und dabei noch die verschiedenen Panzerungsstärken und den Effekt bei Aufschlag einer Granate simuliert.
Schlägt bei dem dargestellten Modell eine Granate im Fahrwerk ein, hat dieser Aufprall eine größere Schadenswirkung als beispielsweise im stärker gepanzerten Frontbereich. Diese Aufteilung ermöglicht es, ein realistischeres Verhalten und ein mehr oder minder wahrheitsgetreues Bild in Bezug auf Panzerung und Wirkung verschiedener Munitionsarten auf verschiedene Panzerungsarten darzustellen. Jedes Fahrzeug in Armored Warfare hat natürlich sein eigenes Kollisionsmodell und somit auch sein eigenes Schadensbild nach Treffern in verschiedenen Trefferzonen (Hitboxen).
Kommen wir nun zu den Panzerungen an sich. Armored Warfare hat natürlich nicht nur eine Standardpanzerung im Programm, sondern handelt neben dem Standardstahl noch kombinierte Panzerung, reaktive Panzerung und Erweiterungsmodule ab, die zur Schutzwirkung gegen gegnerische Waffen beitragen. Problematisch ist natürlich die realistische Simulation von modernen Kampfpanzern. Die Fahrzeuge aus den Weltkriegen sind mittlerweile gut dokumentiert und man kann genaue Abbilder schaffen, was Panzerung, Bewaffnung, Motoren etc. betrifft. Neue Modelle sind natürlich von einer solchen Offenheit aufgrund strenger Geheimhaltung leider nicht betroffen und man muss sich an Insider oder Militärexperten wenden, die einem in diesen Angelegenheiten aufgrund ihres Kenntnisstandes oder ihrer Fähigkeit, anhand von Material eine gute Einschätzung abgeben zu können, weiterhelfen. Ob die modernsten Systeme in Armored Warfare sich auch tatsächlich genauso in der Realität verhalten, ist nicht ganz klar, aber der Mix ist offenbar gut gelungen.
Panzerungskoeffizienten
Bei Amored Warfare, wie auch übrigens in der Realität, gibt es den sogenannten Panzerungskoeffizienten. Dieser beziffert die Widerstandskraft gegen die verschiedenen Munitionsarten wie AP (Kinetikprojektile), die durch kinetische Energie das Fahrzeug durchschlagen sollen und HE (Sprengwirkung), bzw. HEAT-Munition (Hohlladungsgeschosse), die mittels Explosion und eines flüssigen Metallstrahls nach der Aufschlagsexplosion mit hoher Geschwindigkeit die Panzerung durchdringen sollen. Standardwert ist der Koeffizient 1.0/1.0/1.0, der eine Stahlplattenpanzerung mit der Dicke von 100mm darstellt. Aluminium hingegen hat einen Koeffizienten von 0,95/0,95/0,95 und ist somit weniger effektiv. In Verbindung mit höherwertigerem Stahl erhöht sich wieder dieser Koeffizient und bietet mehr Schutz gegen HE-, AP- und HEAT-Munition.
Panzerungsarten
Verbundpanzerung: Im Vergleich zu den Kampfpanzern in den Weltkriegen, die zumeist nur aus Stahlplatten verschiedener Stärke bestanden, hat sich im Laufe der Zeit die Verbundpanzerung entwickelt. Diese besteht ebenfalls aus Stahlplatten, die durch einen weiteren Werkstoff voneinander getrennt sind. In der Regel sind das keramische Stoffe und zusammen erhöhen Verbundpanzerungen die Widerstandskraft gegen HEAT-Geschosse (Hohlladung). Im Laufe der Zeit hat man auch zu leichteren Verbundstoffen wie Aluminium gewechselt, die allerdings einen schlechteren HE-Koeffizienten besitzen, aber dann in Verbindung mit einem höherwertigeren Stahl (höherer Koeffizient HE) wiederum eine bessere Panzerung ermöglichen.
Schottpanzerung: Die Schottpanzerung ist eine logische Weiterentwicklung zur Verbundpanzerung und ist im Prinzip nichts anderes als eine Verbundpanzerung in mehreren, versetzt übereinander liegenden Platten. Ursprünglich als Schutz gegen die aufkommende Gefahr von HEAT-Munition gedacht, fand man heraus, dass die Schottpanzerung auch einen hervorragenden Schutz gegen AP-Munition (Kinetikprojektile) bietet. Durch die Überlagerung der verschiedenen Verbundplatten wird ein Durchdringen der AP-Granaten verhindert und die HEAT-Munition detoniert in der Regel auf der ersten Schicht und muss danach mehrere Panzerungsschichten durchdringen, bis die eigentliche Fahrzeughülle getroffen wird. Meist ist die Wirkung bis dahin schon so weit reduziert oder aufgehoben, dass es zu keinem Schaden im Fahrzeuginneren kommt.
Zusatzmodule
Bei Armored Warfare hat man die Möglichkeit, durch erhaltene Erfahrungspunkte sogenannte Module (Upgrades) freizuschalten. Diese erhöhen die Verteidigungsmechanismen teils drastisch und machen die Fahrzeuge in Bezug auf Beschuss meist sehr viel sicherer, haben aber auch entscheidende Nachteile. Die Nutzung der Module wirkt sich beispielsweise durch ihr hohes Gewicht nachteilig auf Geschwindigkeit und Mobilität aus und bei leichten Fahrzeugen sind genau diese beiden Punkte ausschlaggebend für eine effektive Gefechtsführung, während man bei schweren Kampfpanzern durchaus eine Zusatzpanzerung gebrauchen könnte. Also muss man im Vorfeld genau abwägen, ob sich der Einsatz tatsächlich lohnt.
Zusatzpanzerung: Die Zusatzpanzerung besteht im Wesentlichen aus einer Extraschicht Stahlplatten an bestimmten Stellen des Fahrzeugs und erhöhen somit den physischen Schutz durch die erhöhte Panzerungsstärke. Höheres Gewicht beeinflusst dabei allerdings die Geschwindigkeit und Agilität des Fahrzeugs.
Gitterpanzerung: Ein Käfig aus Verbundstoffen und Stahl umgibt alle relevanten Teile des Fahrzeugs und wirkt wie ein Schild. Aufgrund der vorgelagerten Stellung des Gitters werden HE- und HEAT-Geschosse bereits vor der eigentlichen Panzerung zur Explosion gebracht und somit wird ein Eindringen in die Panzerung und schlussendlich ins Fahrzeug entweder abgeschwächt oder meist (2:1-Verhältnis) verhindert. In Armored Warfare ist es derzeit nicht möglich, die Gitterpanzerung zu zerstören und gilt derzeit als effektivstes Abwehrmittel gegen besagte Munitionsarten.
Explosive Reaktivpanzerung (ERA): Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier im Gegensatz zur passiven Panzerung um eine reaktive Panzerung. Diese besteht aus sprengstoffgefüllten Metallkisten, die in sensiblen Bereichen auf der Fronstseite und meist zusätzlich im Bereich des Fahrwerks montiert ist. Im Falle eines Granateinschlags wird der Sprengstoff zielgerichtet zur Explosion gebracht und wirkt quasi wie eine Gegenwelle zur explodierenden Granate. Vorteil ist die vollkommene Neutralisation der Granate und deren Wirkung, allerdings hinterlässt der nun wertlose und unbrauchbare Bereich eine Lücke in der übrigen Panzerung und es bleibt zudem eine geschwächte Oberflächenstruktur übrig und somit die Gefahr, dass ein Geschoss diesen Bereich bei einem weiteren Treffer durchschlagen und einen heftigen Wirkungstreffer auslösen kann. ERA hat einen hohen HEAT-Koeffizienten und kann in Verbindung mit einer erhöhten Fahrzeugpanzerung auch starken Kalibern durchaus Paroli bieten.
Abstandsaktive Schutzmaßnahmen (AS): Die AS sind das zukunftsweisende Abwehrsystem und sie gewinnen immer mehr an Bedeutung. AS verhindert immer höhere Fahrzeuggewichte, die durch immer stärkere Panzerung resultieren würden, da auch die Angriffswaffen immer stärker werden. AS ist im Prinzip eine Gegenmaßnahme zu einer sich nähernden Projektilgranate oder einer Lenkwaffe. Man unterscheidet dabei in Softkill- und Hardkill-Systeme.
Softkill-Systeme sind Abwehrmaßnahmen, durch dessen Eingreifen eine Neutralisation der Bedrohung erreicht wird, ohne diese zu zerstören. Dabei handelt es sich um Täuschkörper, Blendlaser oder Nebelwurfanlagen, die eine sich nähernde Bedrohung ablenken, blenden oder das Fahrzeug durch Nebel unsichtbar machen, um die Granate möglichst weit entfernt vom Fahrzeug aufschlagen und detonieren zu lassen. In Armored Warfare ist die Nutzung der Softkill-Systeme nicht limitiert, aber das System hat im Gegenzug eine längere Cool Down-Dauer.
Hardkill-Systeme hingegen greifen die Bedrohung direkt an. Wird eine Bedrohung durch Radar oder entsprechende Sensoren geortet, werden innerhalb von Millisekunden Gegenmaßnahmen eingeleitet. Diese bestehen beispielsweise aus Schrapnellen, Schallwellen oder projektilbildenden Geschossen, die der Bedrohung aktiv entgegenwirken und schlussendlich zerstören. In Armored Warfare sind die Hardkill-Systeme limitiert und besitzen eine kürze Abkühlzeit als die Softkill-Systeme.
Wir haben nun alle Panzerungsarten und Module in Armored Warfare aufgeführt und hoffen, das Verständnis für die verschiedenen Schutzmaßnahmen verbessert und es verständlich erläutert zu haben. Mit dem Guide geht es natürlich weiter.
Armored Warfare Guide Teil 1: Fahrzeugklassen
Armored Warfare Guide Teil 2: Munition
Armored Warfare Guide Teil 3: Panzerung
Armored Warfare Guide Teil 4.1: Maps (Cold Strike, Ghost Field, Lost Island)
Armored Warfare Guide Teil 4.2: Maps (Narrows, Pipelines, Port Storm)
Armored Warfare Guide Teil 4.3: Maps (Reactor, River Point, Roughneck)