Games for Change’s Video-Reaktion auf Trump – der falsche Weg!
Das Video der Trump-Regierung, über die Kanäle des Weißen Hauses veröffentlicht, sorgte für viel Kritik. Auch außerhalb der Gaming-Szene hallte ein scharfer Ton entgegen Trump und sein schamloser Versuch, die Schuld von sich und der NRA an den Amoklauf in Florida abzuwenden. Gleichzeitig betreibt Trump genau das, was er CNN und anderen Medienhäusern ständig vorwirft. Fake News. Falsche Nachrichten.
Denn natürlich sind Videospiele nicht nur gewalttätig. Dazu nahm man bei diesem Video ausschließlich die gewalttätigsten Szenen aus älteren und neueren Games. Eine völlig abstruse Verzerrung der tatsächlichen Realität. Das wissen auch die führenden Chefs großer Publisher und der ESA, sozusagen der „Lobbyverband“ der größten Spielehersteller. Diese sahen das Video bei einem Meeting im Weißen Haus mit anderen Regierungsvertretern und Trump. Am Ende des Videos fügte der Präsident hinzu:
„Das ist gewalttätig, nicht wahr? Wir müssen etwas dagegen tun! […] Ich höre viele Leute sagen, dass die steigende Gewalt in Videospielen die Gedanken unserer jungen Generation verändert.“
Völlig unvorbereitet waren die führenden Persönlichkeiten der Videospielszene natürlich nicht. So ließ der ESA-Chef verlauten, dass „Spiele überall auf der Welt gespielt werden, doch konnte man bisher nicht nachweisen, dass es einen Zusammenhang zwischen Gewalt und Videospielen gibt. Auch wenn wir als Amerikaner mit großen Bedenken auf die steigende Waffengewalt in den USA blicken, ist in keinem anderen vergleichbaren Land die Gewalt so hoch wie in den USA, obwohl dort ohne Einschränkungen die gleichen Spiele gespielt werden“.
Dass man auch anders kann, zeigt die Organisation Games for Change. Die Non-Profit-Organisation möchte Videospiele nutzen, um eine soziale Veränderung zu erzielen. Sie veröffentlichten ebenfalls ein Video mit Szenen aus Games, doch bilden damit das genaue Gegenteil zum „Violent“ Video des Weißen Hauses. Große Welten, ergreifende Momente, Freundschaft, Gefühle, Ehre, kulturelle Vielfalt. Auch dieses Bild wollen und können Videospiele vermitteln. Die Aussage ist klar; wie du mir, so ich dir.
Entsprechend viel Zustimmung gab es für dieses Video. Eine halbe Million Aufrufe, 12-tausend Likes und nur 200 Dislikes für #GameOn stehen 93-tausend Dislikes und nur 2,7-tausend Likes gegenüber. Auch wenn das Video von Games for Change deutlich weniger Aufmerksamkeit generierte, ist die Zustimmung massiv. Und natürlich ist eine Gegenreaktion durchaus angebracht. Doch macht die Organisation einen entschiedenen Fehler.
Statt dem Weißen Haus mit Fakten zu begegnen, am besten direkt nach den 88 Sekunden Videospiele-Ausschnitt, bricht das Video ab und stellt eines klar; nicht nur wie du mir, so ich dir. Sondern auch wie du, so ich. Dann bedienen sie sich den gleichen Mitteln wie Trump: aus den Kontext gezogenen Ausschnitte, um ein falsches Bild zu vermitteln. So werden auch Szenen aus den Spielen Overwatch, Fortnite, The Last of Us und Mirros Edge gezeigt. Spiele, in denen das Ermorden anderer Personen im Vordergrund steht oder Zombies abgeschlachtet werden müssen. Keineswegs die brutalsten Spiele, aber die wenigen Szenen ohne Gewalt und blutrünstigen Monstern herauszuschneiden hinterlässt einen faden Beigeschmack.
Müssen wir, die Gamer, uns auf das selbe, niedere Niveau wie die Regierung der USA begeben? Nein. Vielmehr kann man zugeben, dass Spiele auch brutalste Szenen beinhalten können, wenn diese nicht sowieso in der kaufbaren Fassung herausgeschnitten wurden. Was Videospiele, aber auch Filme und andere Medien auszeichnet, ist die Vielfalt der verschiedensten Einflüsse. Kreatives Schaffen ohne Grenzen. Erleben, erforschen und manchmal eben auch erschießen. Manchmal schließt man Freundschaften, manchmal wird sozialkritische Kritik geübt, manchmal muss man ethisch schwierige Entscheidungen treffen, manchmal kann man einfach nur entspannen.
Und dank immer wieder neuen Studien, die regelmäßig beweisen, dass Gewalt nicht mit gewalttätigen Spielen zusammenhängen, brauch man sich vor eben solchen Spielen auch nicht verstecken. Außerdem, und das sei nicht vergessen zu erwähnen, gibt es nicht ganz ohne Grund die ESRB, die PEGI oder die USK, die Alterseinstufungen an Spielen vornimmt. Man sollte sich im besten Falle einfach daran halten.
Fortnite: Battle Royale: ProSieben verpönt das Spiel!
Ein Kommentar von Max Flor
Wo wir schon mal das Thema „niederes Niveau“ angesprochen haben. Mitte des Monats musste sich die Gaming-Community gleich wieder unfassbares über sich ergehen lassen. Erneut werden wir als „Killerspieler“ abgestempelt. Konkret wurde im Nachrichtenformat „Newstime“ von ProSieben Bezug zu Fortnite genommen. Dieses Spiel und besonders den kostenlosen Modus „Battle Royale“ nimmt die Redaktion des Senders regelrecht auseinander. Aber nicht unbedingt mit Fakten.
Ein Killerspiel sei es, man müsse die Eltern warnen, nur mit Töten kann man gewinnen. Einige dieser Aussagen stammen von einer Pädagogin, ihr Name Linda Scholz, die in dem Beitrag genutzt und völlig sinnentstellt und aus dem Kontext gerissen wurden. Die eigentliche, rein objektive und sehr fachliche Auseinandersetzung mit dem Spiel, die wirkt im Beitrag von Newstime wie absolute Panikmache.
Wir kommen gleich zu der Pädagogin zurück. Denn Aussagen aus dem Kontext ziehen, dass kann Newstime besonders gut. Medien lügen nicht – oder wenn, dann sehr selten. Medien verzerren nur. Nicht jedes Medienhaus tut es, manche, wie die ZEIT, kritisieren das. Newstime hingegeben bedient sich der Verzerrung beinah als Stilmittel. Nimmt eigentlich positiv gemeinte Aussagen zu einem Spiel, stellt sie in einem negativen Kontext dar und fügt mit einer dramatischen Stimme am Ende hinzu: „Spaß am Tötungsszenario“. Das ist doppelt widerlich, da auch Passanten auf der Straße, Teenanger, etwas jünger als ich, befragt wurden zu dem Spiel, und nun Gesicht einer einzigen Hetzkampagne wurden.
„Jugendschützer schlagen Alarm“, heißt es weiter im Beitrag. Das ist natürlich quatsch. Die bereits erwähnte Pädagogin erzählt lediglich, worum es am Ende des Spiels geht. Nämlich darum, mit dem Töten eines anderen Spielers, also dessen fiktive Spielfigur, zu gewinnen. Dass diese Person sowohl vorher, als auch nach dem Beitrag noch mehr zu dem Spiel sagte… who cares, „schneiden wir einfach weg“, denkt sich ProSieben. Und natürlich hat niemand „Alarm“ geschlagen. Alleine die Andeutung, dass dem wäre so, erzeugt das Gefühl, dem sei tatsächlich so. Diese Faktenverdrehung und Manipulierung von Aussagen übertrift um Weiten die Aktion von Trump und seinem Video.
Aus der Aussage eines Mitarbeiters der USK, der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle – mit Betonung auf „Selbstkontrolle“ -, schließt Newstime, dass der Jugendschutz Sache der Eltern sei. Eine messerscharfe, beeindruckende Analyse eines Interviews, welches auch zu jedem anderen Thema hätte geführt werden können, wenn es um Spiele und Medien im Internet geht. Denn was Newstime in der sonst so beeindruckenden Analyse vergisst, ist, dass der Jugendschutz immer Sache der Eltern ist. Es gibt da so ein Gesetz, das nennt sich Grundgesetz, habe ich gehört, da soll wohl so etwas erwähnt werden.
Wenn die Eltern dem Kind ein Spiel ab 16 kaufen wollen, dann sollen die Eltern ihr Kind ein Spiel ab 16 kaufen. Auch wenn das Kind nicht 16 ist, sondern jünger. Wenn einem Kind, einem Teenager bewusst ist, dass virtuelle Gewalt und die virtuelle Welt nichts mit der Realität zu tun hat, dann braucht man auch nichts befürchten. Aufklärung ist das Zauberwort. Ich selbst habe mit elf Jahren bereits GTA IV gespielt. Ein Jahr zuvor bereits GTA Vice City. Mit zwölf kam der erste Ego-Shooter dazu, der Free to Play-Titel Combat Arms. Hat es mir geschadet? Ich behaupte einfach mal: Nein. Nach der einschlägigen Auffassung einiger müsste ich ja bereits zig Amokläufe verübt haben.
Die Ironie und der eigentliche Witz an der ganzen Geschichte ist ProSieben selbst. Dieser Sender ist es, der Werbung für Spiele wie War of Tanks, World of Warships, Warface und S4League macht – bunt und grell. Alles natürlich unbedenkliche Spiele, die Krieg und Tod nicht „verherrlichen“. Besonders gerne wird diese Werbung zwischen Sitcoms und Cartoons gezeigt. Welche Zielgruppe ist das nochmal genau? Ach ja, Jugendliche und jüngere Erwachsene. Na, so ein Zufall. Newstime sollte das nächste Mal über sich selbst berichten. „ProSieben, wie der Sender Jugendliche anstiftet, Killerspiele zu spielen!“. Großartige Aufmache.
Und die Spitze der Posse ist die „News“ für die Mobile-Version, die am gleichen Tag, also am 13. März 2018, auf dem ProSiebenGames Twitter-Account geposted wurde. Das ist jetzt kein Jokus, den ich mir ausgedacht habe. Tatsächlich hat ProSieben am gleichen Tag dieses Berichtes Fortnite auf einen anderen ProSieben-Twitter Account, man möchte fast sagen, „beworben“.
Diesen Logikfehler erklärt ProSieben offiziell auf dem Twitter-Account damit, dass die News-Redaktion unabhängig arbeitet von der Redaktion für Games. Das hält ProSieben für gut. Klar, Unabhängigkeit ist gut. Sensationsjournalismus, Aussagen verzerren und falsche Tatsachen darstellen – das ist nicht so gut. Doch zu viel bei BILD und RTL abgeguckt, wa?
Auf Seite 5: VACnet – Die KI, die Cheatern Einhalt gebieten soll!